Joc de cărți șurub. Înșurubați împreună. Joc incomplet pe pachet



Jocul Vint, ca unul dintre cele mai interesante și distractive, merită simpatia jucătorilor buni pentru cerințele sale de bază: prudență, ingeniozitate și inteligență rapidă. Acesta este un joc în care îndemânarea nu este suficientă, dar necesită cunoștințe practice și o memorie bună în sensul cel mai larg al acestor cuvinte. Dovada puternică a distracției și seriozității lui Vint este că o iarnă bună doar în cazuri rare se așează să joace cu un adversar slab și selectează jucători egali cu el însuși. În alte jocuri, acest lucru, de regulă, nu se întâmplă.

Screw este un amestec de două jocuri: Vista și Preference. De la Preferință a împrumutat negocieri și numirea unui număr la stânga, iar de la Vista un raliu și câteva combinații în ieșiri și droping, mai ales într-un joc fără atu.

La întemeiere, Vint a fost numit siberian și a fost foarte aproape de strămoșul său Vista. Diferența sa esențială a fost doar că, contrar regulilor whist-ului, el s-a predat fără un atu deschis, iar pentru cei care au declarat un atu în cel mai bun costum, a fost determinat numărul de trucuri. Jucătorii au găsit curând convenabil să se sprijine reciproc în costume; fie pentru a ridica jocul partenerului tău în atuurile anunțate de acesta, fie pentru a-ți desemna pe al tău. Apoi s-au stabilit negocieri regulate, care ți-au permis să învingi cele mai fidele jocuri de la adversari și, astfel, a determinat o regulă strictă de a lua exact stabilite. mită, iar pentru cei care nu au fost ridicați, am stabilit amenzi mari, de zece ori mai mult decât recordul . Acest joc, care începuse deja să dobândească independența, se numea atunci Wint-Wist. Cuvântul Șurub provine de la expresia des folosită atunci de jucători: „împingeți contrapartenerii la o penalizare”. Iar cuvantul „scraw up” a venit din numirea costumelor in ordine stricta de catre jucatori si din respectarea stricta a cozii in negocieri, care le-a ridicat jocurile unul dupa altul intr-un curent elicoidal.

Apoi jocul s-a îmbunătățit atât de mult încât, după ce și-a dezvoltat propriile legi și reguli, a renunțat la cuvântul Whist din numele său dublu și a devenit un joc independent al lui Vint.

Trebuie remarcat faptul că regulile lui Screw nu sunt atât de ferme încât ar fi posibil să te limitezi la informații teoretice atunci când le studiezi. Repetăm ​​încă o dată că titlul de partener bun poate fi obținut doar printr-o experiență îndelungată. Datorită faptului că regulile șurubului sunt oarecum șubrede și jocul cu jucători la fel de practici este rar, neînțelegeri și dispute apar adesea între jucători. Unii vinters vin cu propriile lor legi și își induc în eroare partenerii cu ele, dovedind-și indiscutabilitatea în aplicarea unor farse sau întâlniri deosebit de complicate. Acest lucru provoacă dezacorduri majore și remarci dure. Prin urmare, le-am sfătui acești jucători să caute mai des în colecția de jocuri comerciale, în care vor găsi o carte completă a tuturor regulilor legate de Screw, care îi va scuti de dispute și ceartă cu partenerii lor.

Regula principală a lui Screw: TĂCERE, adică, cu excepția negocierilor exprimate într-o formă strictă, nu sunt permise fraze și cuvinte inutile care ar putea fi atribuite indicii deliberate care explică jocul în mod nedelicat. Când cărțile sunt înmânate, în afară de numele costumului și numărul de trucuri, nu se mai poate spune nimic. În primul rând, conversațiile străine îngreunează ascultarea întâlnirilor și amintirea negocierilor și, în al doilea rând, provoacă nemulțumirea partenerilor, care vor evita iernile vorbărețe data viitoare.

Aprobarea sau dezaprobarea cu un cuvânt, gest sau expresii faciale pentru demolarea sau mutarea partenerului, numărarea atuurilor cu voce tare și concentrarea atenției partenerului asupra propriei sale rezultate sau demolare sunt de asemenea strict persecutate. Erorile pot fi explicate doar la sfârșitul jocului, dar nu și în timpul extragerii, astfel încât să nu devină clar ce cărți sunt în mâinile jucătorilor. Nu trebuie să vă entuziasmați, discutați cu calm despre greșelile proprii și ale altor jucători care au apărut în timpul negocierilor sau în timpul tragerii la sorți. Astfel te poți avertiza împotriva unor astfel de greșeli data viitoare și poți învăța în practică regulile extrem de extinse ale acestui joc foarte complex.

Se țin evidențe cu opere mari și cu opere mici; la operele mari se păstrează numărătoarea zecimală, la operele mici, simplă. Deoarece în majoritatea cazurilor se joacă cu opere mari pentru ușurința numărării, atunci în paragrafele următoare vom adera la această notație nu atât de complicată, ca fiind cea mai de înțeles pentru începători.

Legile, regulile și condițiile șurubului

Alegerea scaunului

1) Vint este jucat de patru persoane cu un pachet de 52 de cărți.

2) Din pachetul așezat pe masă, toată lumea scoate o carte. Cel care îl scoate pe cel mai tânăr alege un loc și împarte primul cărțile.

3) Cele mai mici două cărți extrase joacă împreună și stau una față de cealaltă.

4) Cu cărți egale (adică doi și doi, regină și regină etc.), vechimea este calculată după culoare.

5) Inimile sunt considerate cel mai înalt costum, diamantele sunt următoarele, apoi bâtele și apoi pică.

6) La analizarea cărților, asul este considerat cea mai mică carte.

7) Un jucător care trage accidental două cărți deodată trebuie să le arunce în pachet și să scoată din nou doar una.

8) Cele două cărți inferioare joacă în același timp împotriva celor două pe care le-au scos cele mai mari.

Amestecarea cărților

9) Cărțile trebuie amestecate peste masă în mod deschis și în așa fel încât partea din față să nu fie vizibilă pentru amestecător.

10) Când colectați cărți pentru amestecare de la masă, ar trebui să urmați aceeași regulă.

Filmarea unei punți

11) Tragerea se acordă contrapartenerului, aşezat pe partea dreaptă.

12) Dealerul trebuie să se asigure că tragerea se face cu atenție și că în fiecare jumătate a pachetului scos să fie în niciun fel mai puțin de cinci cărți.

13) Dacă o carte este deschisă accidental în timpul tragerii, atunci pachetul este amestecat din nou și reluat a doua oară.

14) Dacă cărțile sunt îndepărtate corect, dealerul nu le poate amesteca sau cere să fie scoase din nou. În primul caz, el pierde dreptul de a se preda, care trece la rândul său următorului jucător.

Predarea și responsabilitățile eliberatorului

1) Cel care alege locul, adică cel care are cea mai mică carte, este primul care împarte.

16) Cărțile sunt împărțite pe rând. Predarea începe cu omologul așezat pe partea stângă.

17) Dealerul nu are dreptul să se uite la cartea de jos după ce a tras, precum și pe a lui în timpul tranzacției.

18) Un dealer eșuat are dreptul de a relua, dar numai dacă nimeni nu s-a uitat la cărțile lor. În caz contrar, cărțile sunt amestecate și schimbarea este transmisă pe rând următorului jucător.

19) Pentru a evita acest lucru, jucătorii nu ar trebui să-și atingă cărțile până la sfârșitul tranzacției.

20) Dacă cărțile sunt împărțite în afara rândului și partenerii nu au observat acest lucru până la sfârșitul tranzacției, jocul este considerat legal și trebuie jucat. Dacă se descoperă o eroare în timpul tranzacției, cărțile sunt amestecate și transferate la următoarea ofertă.

21) Niciun jucător nu se poate retrage sau acorda partenerului său decât dacă contrapartenerii au permisiunea de a face acest lucru.

Relua

22) La sfârșitul tranzacției, fiecare jucător este obligat să verifice dacă toate cele 13 cărți sunt în mână? Dacă un defect sau o carte suplimentară este văzută înainte de ieșire, sau cel puțin în timpul negocierilor, jocul nu este considerat valabil și cărțile sunt reîmpărțite. Dar dacă acest lucru este descoperit după lansare, jocul este recunoscut ca legal și jucat pe o bază comună. Cererea de reluare este considerată tardivă. În acest caz, procedați astfel:

23) Un jucător care are 12 cărți își demolează ultima carte în al 12-lea truc, iar un jucător care are 14 cărți păstrează o carte suplimentară până la sfârșitul jocului și apoi o aruncă.

24) Dar dacă a 14-a carte suplimentară este în mâinile dealerului și acesta nu o vede la timp, atunci la finalul tragerii, adversarii atribuie înregistrărilor lor o amendă de 2000 de puncte.

25) Obliga să relueze: a) lipsa de cărți în pachet, care pot cădea ușor sau imperceptibil la podea, sau se pot amesteca cu un alt pachet; b) în timpul tranzacției, o carte care a căzut deschis pe masă; c) dacă cărțile sunt împărțite incorect, adică unul dintre jucători primește accidental o carte în plus și va avea 14 cărți în loc de 13, iar celălalt va avea una mai puțin; d) dacă dealerul nu a dat cărți pentru trage și adversarii l-au observat la timp; e) dacă cel puțin o carte este împărțită cu fața în sus; f) daca dealerul, din cauza uitarii, incepe sa imparta nu o singura carte, cum ar trebui sa fie in Vinta, ci doua; g) în cazul în care livrătorul livrează în afara rândului său; h) dacă afacerea nu a fost începută conform ordinii stabilite, adică nu de la partenerul care stă în partea stângă, ci de la un alt jucător și, în final, dacă dealerul se ocupă nu cu propriul său pachet, ci cu puntea partenerilor săi.

Schimb de punte

26) Puteți schimba cărțile, adică un pachet, doar la sfârșitul jocului. Ambele părți au dreptul să facă acest lucru. Cărțile pot fi schimbate nu numai la prima mână la sfârșitul jocului, ci și la a doua, dacă, desigur, nu au fost schimbate la prima.

Joc incomplet pe pachet

27) Dacă la sfârșitul jocului, jocului sau cauciucului pachetul este incomplet, sau în vreun fel amestecat (de exemplu: două cărți identice), înregistrările nu sunt distruse și au același efect ca atunci când se joacă într-un pachet complet.

Anunturi si intalniri

28) Dealerul anunță jocul mai întâi, urmat de adversarul care stă pe partea stângă, apoi vorbește aliatul dealer-ului și, în final, al patrulea jucător. Coada în negocieri trebuie respectată cu strictețe. După al patrulea jucător, dealerul vorbește din nou, urmat de contrapartenerul din stânga și apoi în aceeași ordine.

29) În fiecare coadă se poate face un singur reprezentant.

30) Negocierile se fac în funcție de vechimea costumelor și în ordinea jocurilor. Jocul ar trebui să fie desemnat după o analiză atentă a cărților tale, deoarece nu este permis să corectezi o programare făcută eronat.

31) Când se anunță un joc simplu, cei care au desemnat jocul trebuie să ia cel puțin șapte trucuri și să nu dea mai mult de șase trucuri adversarilor. Când anunțați două, trebuie să luați opt mită și să dați doar cinci; când se declară trei - nouă și se dă patru; când se declară patru - zece și se dă - trei; când se declară cinci - unsprezece și se dau doi; la anunțul slamului mic - doisprezece și dați unul; atunci când declari un Grand Slam, trebuie să iei toate cele treisprezece trucuri și să nu dai niciun adversar.

32) Pentru fiecare mită neîncasată de către partea care desemnează, se aplică o penalitate conform calculului jocului.

33) Pentru a declara jocul simplu, adică pentru a lua în calcul șapte trucuri, trebuie să ai cinci trucuri fidele în mâini, iar în atuurile anunțate trebuie să fie cel puțin două opere.

34) Costul numit de jucător nu poate conține mai puțin de patru cărți.

35) Anunțurile se fac astfel: când îi vine rândul unui jucător care vrea să cheme un joc, își spune costumul înalt și lung în care poate juca. Dacă cineva dinaintea lui a spus, de exemplu, „cluburi”, atunci el poate spune doar „diamante”, „inimi” sau „fără atuuri”. În pică, poate spune doar „doi”, și nu are dreptul să numească pe cei simpli.

36) Dacă jucătorul are cele șapte trucuri corecte în mâini, atunci trebuie să numească direct jocul „doi”; dacă există opt adevărate - „trei”, dacă sunt nouă - de asemenea, „trei”, dar asta pentru a-i permite partenerului tău să-și exprime adevărata mită și, după negocieri, să ridice jocul la o cască. Dacă, totuși, partenerul, împotriva așteptărilor, va trece, atunci pe „nouă” sale mită, nu puteți mai arunca decât una, în speranța uneia aleatorii și numiți un joc de „patru”. Cu siguranță ar trebui să te bazezi pe o mită a unui partener.

37) Când atribuiți jocul „doi”, „trei”, „patru” direct din mâini, trebuie să aveți cel puțin șase atuuri de la as și rege, trebuie să existe și trei opere. Excepțiile sunt rareori permise, și atunci doar de către jucători experimentați.

38) Este permisă desemnarea unui joc cu doar patru trucuri dacă jocul sau cauciucul se termină cu acest joc. Este posibil să nu regretăm o amendă în astfel de circumstanțe excepționale, care va plăti întotdeauna mai mult decât pentru cei care sunt de vină.

39) Când jocul este par în două costume, atunci se preferă costumul care are mai multe opere. Acest lucru este important pentru evidență.

40) Cu costume neuniforme, este mai profitabil să joci într-una care nu mai este egală, deoarece chiar și cele mai adesea pot fi câștigate înapoi.

De exemplu: rege, vale, zece, nouă este întotdeauna preferat pentru cărți de atu înainte de rege, regină, vale.

41) Un jucător care are trei sau patru ași în mâini trebuie, pentru prima dată, fără a trece, să spună „fără atuuri”, chiar dacă nu face, așa cum este necesar la declararea unui costum, cele cinci trucuri corecte. Aceasta este o întâlnire exclusivă: doar aceasta arată ași.

42) Un jucător care are doi ași în mână spune „fără atuuri” după o „pasare” sau după un costum deja atribuit. Nu este necesar să le arătați și poate fi apelat în timpul rundelor a treia, a patra sau a cincea.

43) „Două fără atuuri” direct din mâini pot fi atribuite doar cu toți cei patru ași și cu un costum puternic, sau cu cărți bune fără atu: cu regi, dame.

44) Cu un singur as, puteți atribui un joc fără atuuri numai atunci când partenerul din prima rundă a spus „fără atuuri”, adică a arătat trei ași. Desigur, cel mai bine este să arătați al patrulea as după costume, pentru a nu ascunde jocul și pentru a nu-l atribui astfel încât să nu fie posibil să se joace.

Negociere

45) Partenerul tău, care a spus imediat „fără atuuri”, nu ar trebui să arate „fără treceri” că ai un rege și al patrulea as, dacă nu există alte cărți figuri. Avand doi regi si un as, dupa o "pasare" ar trebui sa arate atat pe unul cat si pe celalalt rege si sa spuna "doi fara atu".

46) Pentru un joc fără atu, trebuie să arăți „fără o trecere” cel mai lung costum al tău, cinci sau șase cărți cu o operă, ca una pe care poți juca, și „rezerva-l”. După aceasta, ar trebui să arătați regii, apoi să treceți la el din nou, iar după „pasare” să arătați reginele existente. Uneori, când jocul este ridicat rapid dintr-o parte sau cealaltă, este necesar să arăți și jack-urile.

47) Jucătorii, care ridică jocul prin negocieri reciproce, arătându-se reciproc costumele trecătorilor independenți și așilor, sunt obligați să nu ascundă piesele atunci când joc mare, în costumele anunțate de tovarăș. Astfel de negocieri stabilesc clar numărul de trucuri în mâinile ambilor jucători.

48) Figurile în costume sunt afișate în ordine strictă. După jocul anunțat „fără atu”, regii sunt afișați pentru ași, după regi - dame, după dame - valeți. Mai mult, regii arătați nu trebuie să fie goluri, ar trebui să aibă încă 1-2 cărți de aceeași culoare; doamnele sunt la fel; valenții trebuie să aibă cel puțin încă trei cărți de aceeași culoare. Ar trebui să ascultați cu atenție întâlnirile pentru a vă aminti cu atenție toate cardurile afișate de partenerul dvs. Jack-urile sunt afișate numai pentru coroane, adică pentru un costum rostit de un prieten de trei ori pe rând.

49) Atunci când atribuiți, asigurați-vă că rezervați acele costume pe care le puteți juca, pentru a nu-ți induce partenerul în eroare cu privire la cărțile tale. De exemplu, arătându-vă picăi, care aveți un as, un rege și încă trei cărți de aceeași culoare, spuneți:

Să presupunem un partener cu un bun sprijin în pică și alte costume. El, pentru a afla dacă le arăți doar o mită în mod întâmplător sau le atribui un costum independent, spune:

Și tu „treci”. „El „trece” din nou ca să-ți dea ocazia să spui altceva, adică să arăți

Costumele tale de trecere. Tu, având un rege, o regină, un ciocan de bâte, spui:

După aceea, nu vă culcați, ci vă dezvăluiți regele, regina și o altă carte de diamante, spunând:

El din nou: „trece”!

După aceea, nu arăți asul de inimă pe care îl ai separat, ci spui:

Fără atuuri! Și după aceea - „trece”.

Dacă partenerul se pliază la asta, atunci cu siguranță vei repeta pică, spunând:

Două pică! Și - „trece”.

Acum este clar pentru partener că costumul tău este pică și că în alte costume ai arătat doar trucurile corecte. În conformitate cu aceasta, el va începe să-și spună mită credincioasă, de asemenea, la rândul său, și trebuie să-l lași să vorbească până la capăt, răspunzând la toate programările sale înainte de ora cu un „permis”. Astfel, jocul se ridică la „patru”, „trece” și la cască. Graba în întâlniri de foarte multe ori dăunează întregului joc atât de mult încât cele mai sigure jocuri sunt pierdute. Acest lucru se datorează faptului că partenerii nu au reușit să-și descopere cărțile în ordinea corectă.

50) Costumele scurte sunt „aprovizionate” atunci când mâinile au o cantitate egală din fiecare costum și au doi ași. Dar din nou, în aceste costume ar trebui să existe opere. Fără ele, costumele nu se numesc. De exemplu, un jucător are următoarele cărți: as, damă, vale de pică; rege, regină, nouă, șase de trefte; as, jack, zece de diamante și trei inimioare mici. Ar trebui spus „piccă” – „trece”, „treci” – „trece”, „tamburine” – „trece”, „fără atuuri” – „trece”. Acest lucru arată că aveți toate cele trei costume scurte, dar dacă există suport pentru ele, atunci se poate face un joc. Apoi partenerul atribuie „două” într-unul dintre costumele anunțate de tovarăș, ceea ce se dovedește a fi cel mai bun pentru el. Cu o astfel de numire, primul jucător nu ar trebui să fie lăsat niciodată pierdut în ce costum este mai ușor pentru el să joace, dar ar trebui să fie ajutat de numirea lui, sau dacă nu există sprijin, să părăsească jocul fără atu.

51) Nu este necesar să se atribuie un joc fără onoruri și ași, deoarece pe lângă o amendă, ceea ce este foarte posibil dacă distribuirea cărților este nereușită pentru cei care au desemnat, se pierde scorul de ași și opere. 52) Numirea direct din mâinile jocului „doi” cu 6 trucuri corecte și 2 dubioase este posibilă, dar numai atunci când există 5 trucuri corecte în costumul declarat...

(Lipsesc paginile din cartea sursă: 34-35)

Pornind de la un as sau rege, cu doi sau, în cel mai extrem caz, cu o singură piesă.

74) Costumele de trecere sunt afișate numai în timpul negocierilor.

75) Dacă jocul este declarat din greșeală de cineva ca fiind mai mic decât cel anunțat de adversari și partenerul lor, acest lucru îl obligă pe vorbitor la negocieri ulterioare. De exemplu, dacă „două cluburi” este anunțat în mod eronat după „două diamante”, atunci acesta este considerat anunțul „trei cluburi”. Nu pot exista dovezi justificative, deoarece erorile nu ar trebui să existe în alocarea șuruburilor. Un anunț eronat trebuie să fie obligatoriu atât pentru crainic, cât și pentru partenerul său. Cu toate acestea, ambele părți pot continua negocierile.

76) Dacă, după numirea jocului, s-au aprovizionat de două ori, atunci toată lumea poate întreba, este posibil să se mute? Dar cel care cere se lipsește de drept; pentru negocieri ulterioare. La rândul lor, cei care au desemnat jocul după propunerea adversarilor să facă o ieșire, să ridice din nou și să facă eventuale numiri nu pot. Astfel de negocieri cu întârziere pot, la cererea jucătorilor, să conducă la o re-afacere.

Prima ieșire

77) Jucătorii care au anunțat un costum în afara rândului, dacă jocul nu a fost al lor, nu trebuie să facă prima mutare din acest costum.

78) Jucătorul nu are dreptul să facă prima mutare din costumul cu care partenerul său a făcut accidental o mutare în afara rândului său, deoarece acest lucru deschide jocul pentru jucători și pot face cu ușurință trucuri suplimentare și pot pune contraparteneri. pe o amendă.

A desena

79) În timpul jocului, jucătorii necesită în primul rând o atenție concentrată, deoarece fiecare dintre jucători este obligat să-și amintească și să urmărească cu strictețe cine a anunțat ce costume și a spus „fără atuuri”, cine a arătat ce costume de trecere și a anunțat piesele pentru „fără atu”. carduri"; dacă partenerul și-a susținut camaradul în procesul pe care l-a anunțat sau l-a întrerupt cu cel independent; în ce costum și din ce carte a plecat jucătorul; cine recâștigă ce cărți sau costume; ce costume au fost deja jucate și de câte ori; cine și ce cărți aruncate pentru aceste costume; au iesit figuri de toate dungile, cate atu au iesit; ce costum și ce jucător nu are; ce costum și ce jucător s-a pliat la cel pe care nu-l are deloc, dacă i s-a făcut o ieșire, în ce costum și ce jucător dorește să se revoce; ce se potrivește și care jucător atu. A-ți aminti toate acestea în timpul jocului nu este atât de complicat și pentru asta nu ai nevoie, așa cum pare pentru prima dată, să ai cea mai fenomenală memorie. Suficientă atenție serioasă și o anumită abilitate. Toate condițiile de mai sus pentru tragere la sorți sunt necesare, altfel nu va exista un joc interesant.

80) Nu trebuie să pleci niciodată din costumul numit de contrapartenerul care stă la dreapta. O astfel de mișcare poate strica întregul joc, deoarece costumul contra-partenerului este jucat liber, iar cărțile senior ale camaradului său sunt înlocuite „pentru măcel”. O astfel de mișcare nu poate fi în niciun caz.

81) Dacă contrapartenerul din partea stângă a desemnat costumul, iar prietenul său nu a susținut în acest costum, atunci este avantajos să treci exact sub cel care a desemnat, mai ales dacă acest costum este slab.

82) Dar dacă adversarul din dreapta a anunțat imediat „fără atuuri”, atunci nu ar trebui să ieși cu costumul pe care l-a numit adversarul din stânga și nu a avut sprijin într-un prieten. Cu o mișcare similară, puteți aduce cu ușurință mita corectă partenerului dvs. și puteți oferi oponenților posibilitatea de a recâștiga costumul. În acest caz, cel mai bine este să ieși cu una mică din costumul tău puternic, dar nu de la un rege sau o regină. Dacă există un rege - o regină și încă 1-2 cărți de aceeași culoare la îndemână, atunci iată cea mai bună cale de ieșire de la rege pentru a arăta ocazional mișcarea partenerului tău.

83) Ar trebui să acordați o atenție strictă demolării partenerului dvs. Dacă, de exemplu, a dat jos „picul”, atunci nu puteți merge mai departe de acest costum. Excepțiile sunt doar în cazul în care mâinile au un as și un rege de pică sau un rege și o regină. Atunci probabil că este necesar să le folosiți, în primul rând, pentru că partenerul va avea timp să ia cărți de care nu are nevoie pentru aceste trucuri fidele și, în al doilea rând, să salveze un atu în plus, pentru că neștiind că aveți cărți mari de acest fel. costum, în cursul adversarilor din vârf, îi va bloca cu atuuri.

84) Când costumele sunt anunțate, jucătorul trebuie să se miște nu din propriul costum, ci din carte mareîntr-un costum numit de un prieten.

85) O excepție de la această regulă poate fi numai atunci când recordurile jucătorilor sunt egale și adversarii cu una sau două trucuri pot încheia jocul sau cauciucul. În acest caz, desigur, trebuie mai întâi să te miști până când primești mită corectă, apoi să mergi la costumul tovarășului tău.

86) Având un as, rege, regină și alte cărți de aceeași culoare, trebuie să treci de la as, rege, regină.

87) Având un rege, o regină cu încă una sau mai multe cărți de aceeași culoare, ar trebui să mergi cu regele. Daca ko...

(Lipsesc paginile din cartea sursă: 38-39)

Puterea operei, adică un vale sau zece la un as sau rege, el trebuie să schimbe imediat costumul pentru a împiedica inamicul să-și blocheze mita cu atuuri.

110) Un as este întotdeauna plasat pe regele și regina adversarului; pe mufă - numai când joci „trei” sau mai mult.

111) Dacă ieșirea se face dintr-un costum pe care al doilea jucător nu îl are deloc și dacă acest costum este jucat pentru prima dată, atunci trebuie neapărat să puneți un atu.

112) Jucătorul de sprijin este obligat să depășească culoarea cu o ușoară speranță de a întâlni cea mai mare carte din această culoare de la prietenul său. Îl sare doar atunci când este sigur că partenerul are unul mai în vârstă. Cel care a desemnat jocul are dreptul să nu acopere costumul cu un atu, dacă nu este sigur, ci doar presupune că prietenul său are cea mai mare carte.

113) Pe a treia mână, jucătorul trebuie neapărat să pună cea mai mare carte din culoarea în care a intrat prietenul său. Cu toate acestea, în jocurile mici poți trece, adică având un as, o regină - poți pune o regină. O astfel de tăietură nu este teribilă, deoarece partenerul nu a ieșit din acest costum în zadar, ci pentru un scop anume. Tăierea are sens, deoarece se poate foarte ușor ca cel de-al doilea jucător să aibă regele acestui costum (numărând din cel care iese), și nu i-a blocat conform regulilor.

114) Având un as, un jack etc. la a treia mână, cu siguranță ar trebui să puneți un as, dar nu îl puteți tăia cu un jack sub nicio circumstanță. O excepție este permisă doar dacă jucătorul este sigur că adversarul din partea stângă (și acest lucru se vede din mișcările inițiale) nu are nimic care să-și blocheze jacul, că fie nu are deloc acest costum, fie va bloca. cu atuuri.

115) Dacă ieșirea unui jucător se face dintr-o carte mică dintr-un costum pe care prietenul său nu o are, atunci el trebuie să o întrerupă cu un atu.

116) Dacă jucătorul a făcut o ieșire din regele costumului pe care nu îl are și dacă acest rege din mâna a doua nu are un as, atunci pe mâna a treia nu trebuie acoperit cu un atu, deoarece tovarășul, evident, câștigă înapoi acest costum și a vrut să iasă un as.

117) Dacă un jucător a anunțat trei culori, atunci partenerul său ar trebui să primească al doilea as al costumului nerostit, dacă este făcut cu un non-out, deoarece în acest costum jucătorul principal ar trebui să aibă o revocare.

118) Într-un joc simplu, sau într-un joc de „doi”, nu trebuie să atui, deoarece, după toate probabilitățile, nici unul, nici celălalt partener care a desemnat jocul nu are convingeri puternice.

119) Dacă în jocul „trei” sau mai mulți, aparent, nu mai sunt bani, atunci cel mai bun lucru este să-ți iei mită credincioasă. Acest lucru este deosebit de important atunci când joci fără trunchiuri.

120) Cei care au desemnat jocul ar trebui să atui imediat pe mână dacă adversarii au făcut o mișcare cu costumul lor puternic nedeclarat, altfel vor acoperi acest costum cu atuuri.

121) Dacă un jucător care și-a susținut tovarășul a reușit să blocheze de două ori cu atuuri costumul în care au mers de trei ori, atunci el este obligat să atuiască mai departe.

122) Când jucați „trei” desemnat de un prieten, ar trebui să atui de la prima mână, dacă, desigur, nu există renunțări și nu există nimic de blocat cu atuuri mici.

123) Dar dacă există o renunțare, atunci nu poți să atui, ci să mergi din ea, astfel încât partenerul să-ți permită să acoperi câteva trucuri cu atuuri inutile.

124) Când joacă „trei” sau mai multe, un jucător care are cel puțin cinci atuuri nu trebuie să-și îngrijească renunțările pentru a nu-și epuiza atuul.

125) Dacă partenerul a desemnat două culori și joacă „două” sau „trei” fără sprijin, atunci, având două sau trei atuuri și nici o singură carte dintr-o altă culoare declarată de el, este mai bine să nu atui, ci să mutați dintr-un alt costum. Partenerul va înțelege acest lucru și, după ce s-a înrolat, va lăsa cu siguranță cărțile mici ale costumului declarat de el să fie acoperite cu atuuri.

126) Dacă un jucător nu are nici piese în costumul declarat de partenerul său, nici costumul său independent de încredere, iar jocul aparține adversarilor, atunci cel mai bine este să mergeți cu un mic cărți de costum declarat de un prieten. Dar această mișcare poate fi furnizată doar dacă jucătorul nu are mai mult de două vulpi din acest costum, deoarece o poate acoperi deja pe a treia cu un atu. Cu trei sau mai multe fețe în costumul partenerului, nu este foarte convenabil să mergi, mai ales dacă partenerul a anunțat acest costum doar într-un joc simplu.

127) Avand un blank as, sau un blank king, sau chiar un blank regina al costumului anuntat de partener, trebuie sa le indepartam.

128) Când joci „patru”, „cinci”, în special slam-ul mic sau mare, nu se poate tăia. Cu o cască, este necesar să ieșiți din golul de as sau cel de rege, cu excepția cazului în care, desigur, sunt, și apoi să transmiteți mișcarea corectă partenerului. El este obligat să retragă imediat mită din costumul în care a arătat revocarea, dând această ocazie prietenului său de a arunca acele cărți inutile care ar putea fi în orice fel mită ale adversarilor. Această regulă există doar pentru jocul atu. Dacă nu există renunțare în niciun costum, atunci cu o mână, trebuie să pleci de pe un atu.

129) Cel care a desemnat jocul trebuie să aibă cel puțin cinci atuuri, susținându-l puternic - patru. Dacă numitorul spune „două” direct din mâinile sale, atunci are cel puțin șase atuuri. Și, prin urmare, atunci când atui, trebuie să fii prudent și atent, astfel încât să nu iei inutil atuuri de la tovarășul tău. Dacă, la numirea și sprijinirea unui partener, ambii adversari au dat atuuri, atunci sunt necesare mai multe atuuri. Dacă doar unul dintre adversari a dat a doua carte de atu, atunci este necesar (totuși, în funcție de joc și de cărți) să atu din nou. Mai mult decât asta nu poate fi depășit.

130) Este necesar să atui, desigur, de la cel mai vechi: de la as și rege.

131) Cu sprijin, având în mână două sau trei atuuri, una ar trebui să trimită de la cea mai înaltă carte.

132) Dacă partenerul a numit imediat „doi” sau „trei”, atunci, având un as de atu și o regină, trebuie mai întâi să pui un as și apoi să pleci de la damă.

133) Într-un joc fără atu, trebuie să renunți la costumul tău puternic. Dacă există o coroană, atunci pleacă de pe ea, dar numai când toți jucătorii aruncă costumul necesar pe ea. Dacă unul dintre adversari dă un costum, iar celălalt face o demolare a unui costum străin, atunci cel mai bun lucru este să faci o altă mișcare pentru a nu smulge mânerul costumului de coroană.

134) Având un as-regina și încă 1-2 cărți de aceeași culoare, nu trebuie să mergi cu un joc mic când partenerul tău a arătat un rege, ci cu un as și o regină, deoarece se poate întâmpla ca regele partenerului să fie necompletat sau are o singură carte de aceeași culoare.

135) Dacă unul dintre adversari a anunțat două costume și un prieten l-a susținut în mod vizibil într-un singur costum, atunci cel mai bun lucru este să nu vă suprapuneți costumele cu atuurile - începeți să vă atui. Prin reducerea atuurilor adversarilor, se redau atuurile lor puternice și există multe șanse pentru mită suplimentară. Dar dacă nu există astfel de costume care, aparent, adversarii să nu se suprapună, nu este nevoie să atui. Uneori este util să jucați cu atuul rămas în mijlocul jocului pentru a smulge o posibilă fișă de la oponenți. Acest lucru este mai ales bun atunci când probabil știi că persoana care a sunat jocul are un denunț complet în costumul partenerului său și nu există nimic care să îi transmită mișcarea.

136) Dacă adversarul din partea stângă a arătat regii la numirea „fără atu” a partenerului său și dacă aveți asul costumului regelui arătat, atunci ar trebui să treceți sub rege cu unul mic, deoarece primul jucător nu va pune pe rege și, prin urmare, dacă prietenul tău are o doamnă, atunci ea va primi în mod neașteptat o mită. Dar dacă nu aveți acest as, dar există o regină-joc și încă două cărți de același costum, atunci ar trebui să treceți sub rege ca regină. Poate partenerul tău va avea un as.

137) În timpul tragerii la sorți, poți urmări doar ultimele două trucuri, dacă nu s-a făcut încă ieșirea. Dar dacă se face ieșirea - doar una din urmă.

tăiere

138) „Ascuțit” sau „taietor” sunt acele cazuri din joc în care un jucător nu pune cea mai înaltă carte a costumului, în care a ieșit partenerul sau adversarul său, ci pe cea din mijloc. O astfel de „tăiere” este posibilă numai atunci când joci nu mai mult de „trei”.

139) Puteți tăia astfel: având un as-regina cu două cărți de același culoare, puneți una mică pe jack, dacă acest jack este din mâinile partenerului dvs.

140) Dacă partenerul vine cu unul mic, puteți pune o a treia regină, având un as-regina cu două cărți de același culoare.

141) Având un as, jack, zece, ar trebui să pună jack pe al doilea. Adversarul din partea stângă îl poate întrerupe cu un rege sau o regină. Dar dacă inamicul este pe partea dreaptă, înrolându-se, totuși timpul va trece cu un mic în același costum, ar trebui să tăiați a doua oară cu un zece, pentru că este greu de presupus că adversarul din stânga are două piese. Din nou, partenerul potrivit pleacă de la ceva. Există excepții doar atunci când vecinul din stânga a arătat două piese ca pentru un truc corect separat sau ca pentru un costum. Atunci ar trebui să tăiați o singură dată.

142) Având un as, o regină și un zece dintr-un costum anunțați de adversarul drept și nesprijinit de tovarășul său, trebuie să taie cu zece, oricine se mută din acest costum, fie partener sau adversar.

143) Cu sprijin, tăierea costumului de atu pe a treia mână nu ar trebui să fie.

144) Având un as, un rege, un atu la mâna a treia, iar dacă jocul este jucat fără sprijin, trebuie tăiat cu un vale. În aceleași condiții: având un king-jack-ten - tăiat cu un zece; având un as-queen-jack - tăiat cu un jack; având un as-regina-zece - tăiat cu un zece. Având un as-rege-jock și alte câteva cărți de același costum - nu poți tăia cu un jack.

Renonce

145) Când un jucător nu are deloc costum, aceasta se numește revocare. Dacă revocarea nu s-a întâmplat în momentul predării în sine, atunci ea poate fi formată cu ușurință în timpul jocului: prin demolarea uneia sau două vulpi de orice costum, la costumul curtat de partenerul său, ale cărui cărți de asemenea avea puține. cărți în mâinile lui - una sau două.

146) În timpul jocului, un jucător care aruncă o altă culoare în loc de cea cerută arată prin aceasta o renunțare la culoarea pe care o aruncă sau nesemnificația acesteia. În acest costum, partenerul său, dacă nu are trucurile potrivite, nu ar trebui să meargă cu unul mic.

147) O renunțare se mai numește și cazul în care un jucător are o culoare în mâinile sale, la care se îndreaptă, dar el va demola o carte de culoare diferită din greșeală sau îl va bate cu un atu. Aceste renuntari sunt de mare importanta in Vint.

148) Partenerii care au făcut o astfel de revocare sunt penalizați prin selecția a trei trucuri, care sunt adăugate de adversari în registrul din stânga lor.

149) Dacă cei care au făcut revocarea au mai puțin de trei trucuri, atunci ei sunt penalizați pentru trucurile lipsă conform calculului jocului.

150) În plus, partea adversă îi notează și pentru un mic sau un grand slam, în funcție de dacă după trei aruncări libere mai au sau nu mită.

151) Jucătorii care au făcut o revocare nu au voie să încheie jocul sau cauciucul în acest joc: nu pot avea mai mult de 490 în palmares. Dacă în registrul de mită suma a fost mai mare de 490, atunci totul de mai sus ar trebui să fie atribuit operelor.

152) O revocare poate fi corectată până când trucul este plasat cu fața în jos pe masă și mutarea nu a fost încă efectuată. Jucătorul care a anunțat acest lucru la timp este obligat să ia cartea aruncată în mod eronat în mâinile sale și, în schimb, să pună o carte de culoarea cerută. Dar cel mai mare sau cel mai jos - acest lucru este determinat de adversari.

153) Jucătorul are dreptul să întrebe partenerul său, care a renunțat, în timp ce trucul nu este încă închis, nu este o greșeală că a renunțat la un alt costum? Dacă jucătorul răspunde negativ, iar ulterior se dovedește că renunțarea a fost arbitrară, atunci el singur plătește amenda cu toate consecințele. Dacă partenerul nu a adresat o astfel de întrebare jucătorului, atunci ambii parteneri sunt responsabili pentru renunțare.

154) La sfârșitul jocului, partenerii care au anunțat revocarea adversarilor au dreptul să revizuiască toate trucurile pentru dovadă.

155) În cazul în care, după declarații despre renunțare făcute, partenerii vinovați, pentru a evita verificarea, amestecă cărțile, atunci renunțarea se consideră recunoscută.

156) Dar dacă pachetul pentru jocul următor este eliminat, nu poate exista nicio pretenție că cineva a renunțat la jocul anterior.

157) Jocul este considerat legal, dar se impune o penalizare pentru revocare, personal celor care aruncă o carte sub masă și nu o ridică în timp util, iar în timpul tragerii blochează culoarea cărții aruncate cu un atu sau faceți o demolare a unui alt costum pe el.

158) Un jucător care nu a observat ce costum a luat partenerul său poate întreba: care carte îi aparține cui? Dar această întrebare este relevantă numai atunci când mita nu este închisă. Când este închis, te poți uita la mită, dar nu poți întreba care a fost demolată și de către cine.

159) Revocare completă - când nu există o singură carte de nicio culoare, incompletă - când există doar o carte de una sau alta culoare. Două cărți mici nu contează niciodată ca o revocare.

Demolare

160) Fiecare jucător trebuie să arunce cartea din culoarea superioară la care adversarii nu vor să meargă prietenul său.

161) Prima carte aruncată trebuie să aparțină celei mai slabe culori.

162) Dacă un jucător are trucuri valide numai, de exemplu, la tamburine, atunci el trebuie să dea jos toate celelalte costume, dar să nu atingă tamburinul.

163) Când un jucător, prin decartare, a arătat o culoare în care are trucurile corecte (cum s-a spus deja, de exemplu, în diamante), partenerul său, după ce s-a asigurat, trebuie să treacă de pe cea mai mare carte a acestei culori.

164) Dacă un jucător are trucuri valide în două culori, atunci ar trebui să renunțe la a treia culoare.

165) Dacă un jucător nu are trucuri corecte în niciun costum, atunci el scoate pe rând toate cele trei culori într-un joc cu atu și toate patru într-un joc fără atu.

166) Cu o asemenea demolare a unui tovarăș, arătând că nu are trucuri corecte în nici un costum, partenerul trebuie să meargă la costumul căreia jucătorul care stă în dreapta este demolat.

167) Există o coadă strictă în timpul cărților aruncate. O carte plasată pe masă în mod eronat sau în afara rândului (cu excepția unei renunțări) nu poate fi luată înapoi.

168) Dacă jucătorul care stă al treilea dintre cel care a ieșit aruncă cartea înainte de a doua, atunci al patrulea jucător are dreptul să arunce cartea înaintea prietenului său. Această eroare din partea celui de-al treilea este ireparabilă.

169) Dacă unul dintre jucători cumva nu dă o carte pentru un truc și continuă jocul cu o carte suplimentară, atunci adversarii au dreptul fie să accepte jocul, fie să ceară o nouă predare.

170) Dacă un jucător ia în mod intenționat sau accidental mai multe cărți pentru un truc, atunci adversarii au dreptul să-l oblige să lase una sau alta carte pe truc, la discreția lor.

cărți deschise

171) În timpul jocului, nu este permis să trageți sau pur și simplu să atingeți vreo carte înainte de timp, adică până când rândul jucătorului ajunge la jucător.

172) Orice carte dezvăluită de oricare dintre jucători în timpul împărțirii (cu excepția dealerului) sau după împărțire sau în timpul extragerii, nu poate fi luată înapoi. Rămâne pe masă și este considerat deschis (masă). Oponenții au dreptul în timpul tragerii de a cere ca o carte deschisă să fie plasată după voia lor la prima, a doua sau a treia mișcare din culoarea căreia îi aparține. Un jucător care a greșit nu poate, la discreția sa, să-l pună pe una sau alta mită, cât mai are în mâini cărți de același culoare.

173) Dacă un jucător a ieșit din rând, atunci adversarii pot cere ca cartea cu care a ieșit să fie deschisă.

174) Aceasta sau acea carte este considerată deschisă, de asemenea, dacă jucătorul aruncă o carte de culoare greșită, pe care a umblat, și corectează greșeala el însuși sau la observația partenerului său. O carte aruncată din greșeală este considerată deschisă și rămâne pe masă.

175) Jucătorii care au întors cărțile la un truc ca urmare a unei revocări eronate făcute de cineva, după ce o corectează, pot lua înapoi cărțile deja aruncate și le pot schimba cu altele. Cărțile aruncate de aceștia și luate înapoi nu sunt considerate deschise.

176) Nici o carte aruncată sub masă nu este considerată deschisă.

177) Aruncarea sau dezvăluirea cărților înainte de sfârșitul jocului nu trebuie făcută, deoarece adversarii dispun de cărți deschise. Partenerul celui care a deschis sau a aruncat cărțile, dacă aceasta are ca rezultat o pierdere sau vreo pierdere, are dreptul să o noteze în contul camaradului său. Dacă însă, dintr-o greșeală a unui partener, este necesară aplicarea unei amenzi, atunci o pune un singur vinovat, partenerul său are dreptul să refuze amenda.

178) Jucătorul care a anunțat jocul „trei”, „patru”, „cinci” sau mai mult, fără să se uite la cărțile de schimb, așa cum se spune, în „întuneric”, este singurul responsabil pentru întregul joc, cu toate consecințele. . În acest caz, partenerul său are dreptul de a deschide cărțile de schimb și de a lăsa persoana desemnată să joace. Oponenții nu pot dispune de astfel de cărți deschise.

Responsabilitatea pentru auto-numiri

179) Un jucător care a chemat un mic sau grand slam fără sprijinul unui prieten și a plasat mai mult de trei penalizări este responsabil pentru întregul joc cu consecințe.

180) Dacă un jucător declară intenționat, în detrimentul partenerului său joc mare, si se va dovedi de catre jucatori sau intermediari ca numirea a fost facuta de jucator impotriva regulilor si in defavoarea prietenului sau, atunci singurul raspunde de cauciucul pierdut.

Note:

1) Mită luată mai mult de șase se numește leve. Există șapte niveluri: jocul este simplu - înseamnă o nivel, jocul „două” - două niveluri etc.

2) Blanca numită o carte de orice culoare, care se află într-unul dintre jucători. Două cărți de același costum se numesc prietenul însuși, trei - al treilea însuși etc.

3) Foskami numite două sau trei cărți mici de orice culoare, de la două la nouă inclusiv.

4) opere cinci cărți înalte într-un atu sunt numite: as, rege, damă, vale și zece. Într-un joc fără atu, așii sunt considerați opere. Scorul pentru operă este înregistrat de partea jucătorilor care are mai mulți dintre ei.

5) coroane numite cărți obișnuite de la as, situate pe o mână, de exemplu: as-rege-regina; as-rege-regina-jack; as-rege - regină - vale - zece etc. până la doi. Cu cât coroana este mai lungă, cu atât este mai scumpă. Kozyrnaya este de două ori mai scump decât unul simplu. Atunci când joacă o coroană fără atuuri în toate culorile, acestea sunt considerate atuuri. Coroanele sunt numite și trei sau patru ași pe o mână.

6) Fiecare jucător poate revendica un nou pachet de cărți în contul de swap, dar numai la sfârșitul cauciucului.

7) Dacă dintr-un motiv oarecare unul dintre jucători nu dorește să continue jocul, adică să joace cele trei cauciucuri obligatorii, atunci el singur trebuie să plătească pentru cărți.

8) Cască(mare) - acesta este un astfel de joc când una dintre părți ia toate cele treisprezece trucuri. Small slam - când una dintre părți ia doar douăsprezece trucuri, iar cealaltă.

9) Parte un astfel de joc este numit atunci când una dintre părțile care joacă pentru prima dată ajunge la numărul 500 din înregistrarea din stânga.Partea care a luat două jocuri la rând sau două jocuri din trei jucate (după ce partea adversă a luat și un joc) ia cauciucul. Jefuitor este format din două părți.

Calcule si intrari in Vinta

1) În Vinta, fiecare parte își menține propriul record, în care operele, amenzile și mita sunt înregistrate cu prețul jocului. De exemplu: unii jucători au luat zece mită, iar ceilalți trei, - primul notează pentru zece mită, iar al doilea pentru trei mită; unii au numit jocul „trei”, adică s-au angajat să ia nouă mită, dar au rămas fără două, adică au luat doar șapte - aici scriu doar pentru acești șapte, iar adversarii, a căror cotă în jocul desemnat ar fi trebuit să meargă la doar patru, ei scriu pentru șase. Dacă cei care au numit jocul „trei” iau nu nouă obligatorii, ci douăsprezece trucuri, atunci ei vor nota pentru toți cei doisprezece, iar adversarii - doar pentru unul.

Înregistrarea se efectuează astfel: deasupra liniei orizontale trasate pe masă se scrie scorul operelor, penalizarea adversarilor, așii, coroanele și, în general, totul, cu excepția mita, adică stânga, care sunt scrise mai jos. .

Intrarea superioară se scrie integral, suma nu se adaugă la sumă după fiecare joc, iar cea inferioară, dimpotrivă, după fiecare joc se adaugă la intrarea anterioară până la obținerea numărului 500, care încheie jocul.

2) Ar trebui să vă uitați întotdeauna la înregistrări cu atenție și să atribuiți jocuri noi numai pe baza acestora. Acest lucru este necesar mai ales dacă au mai rămas câteva trucuri înainte de sfârșitul jocului sau al cauciucului. Jucătorii cu experiență, pentru a termina jocul mai repede decât adversarii lor, uneori atribuie jocuri cu două și trei mai puține decât ar putea juca, sau invers - încă unul, dar cu penalizarea corectă.

3) Nu trebuie niciodată, pentru a evita neînțelegerile și eventualele erori, să ștergeți imediat înregistrarea la sfârșitul jocului sau cauciuc. Ar trebui, însumând rezultatul general, să-l mute în alt loc.

4) 500 de puncte pentru mită, după cum sa menționat mai sus, încheie jocul, dintre care două sunt necesare pentru a pune capăt cauciucului. La sfârșitul jocului, fiecare parte de joc își însumează recordul și jocul continuă până la sfârșitul cauciucului, după care adversarii își rezumă recordurile. Din evidențele unor jucători, se face o scădere a altora - restul este câștigul.

5) Exemple de intrare inferioară, adică stânga: partenerii joacă un joc simplu de crose, iau șapte trucuri - scrieți sub linia 70, adversarii pentru șase trucuri - 60. Într-un joc simplu, fiecare truc din orice culoare valorează zece puncte . În jocul de „doi” valorează douăzeci, în jocul de trei - treizeci, în jocul de „patru” - patruzeci, în jocul de „cinci” - ​​cincizeci, în jocul de „slam mic” - șaizeci, „grand slam” - șaptezeci. Jocul „trei”: cei desemnați iau nouă și notează - 270, iar adversarii - 120. Când joacă „cinci”, jucătorii notează 550 pentru cele unsprezece trucuri făcute, iar adversari - 100.

6) Cu jocuri atât de mari precum „cinci”, „mic” sau „grand slam”, jocul se termină imediat.

7) Cei care au terminat partea atribuie 1000 de puncte operelor lor „pentru sfârșit” și 2000 de puncte pentru sfârșitul cauciucului.

8) Pentru despachetare, adică atunci când toți jucătorii spun „pasează” și aruncă cărțile, pe înregistrare este trecut semnul X. Pentru fiecare astfel de semn, partea care a terminat cauciucul atribuie 500 de puncte operelor lor.

9) Se joacă și cu semne șuruburi care au următorul preț: primul X este 500, al doilea este 1000, al treilea este 1500, al patrulea X ​​valorează din nou 500, al cincilea este 1000 etc.

10) În loc să despachetați, puteți juca cărți după patru treceri. Acest lucru se face prin aranjament prealabil. În acest caz, jucătorii care au luat număr mare trucuri, adversarii notează 500 de puncte pentru fiecare în plus (minus, desigur, al lor).

11) Pentru fiecare operă se înregistrează într-un joc simplu de 100 de puncte, în jocul „două” - 200 de puncte, în jocul „trei” - 300 de puncte, „patru” - 400, „cinci” - ​​500, în jocul „small slam” - 600, „grand slam” - 700.

12) Operele aparțin evidenței părții care are mai multe. Deci, unii au două (de exemplu, o regină și un zece), alții au trei (as, rege, vale), - acestea din urmă sunt înregistrate pentru trei opere. Vechimea cărților nu joacă un rol: primul ar putea avea un as și un rege, iar al doilea trei figuri ar putea avea al doilea - recordul îi aparține celui din urmă. Cinci figuri fac cinci opere, patru figuri - patru opere, trei figuri - trei opere.

13) Într-un joc „fără atu”, patru ași pentru jucători sunt considerați patru opere, trei ași - pentru trei opere, doi ași - pentru două opere. În cazul în care așii sunt împărțiți, adică fiecare parte va avea doi dintre ei, atunci doar partea care ia stânga (adică, mai mult de șase trucuri) scrie pentru ei.

14) Când se joacă un atu, așii sunt de obicei numărați ca opere. Astfel, partea cu trei opere și doi ași notează pentru cinci opere, sau partea cu patru opere și doi (sau trei) ași notează pentru șase (sau șapte) opere. Mai mult, așii au același preț ca și atuurile.

15) Dar dacă o parte are trei opere și un as, iar cealaltă are trei ași și doi opere, atunci niciuna dintre părți nu scrie nimic, deoarece partitura lor este aceeași: operele merg pe ași. Dacă unii au patru opere și un as, în timp ce alții au trei ași și o operă, atunci notează doar prima și pentru o operă, deoarece trebuie să scadă trei ași din cele patru opere ale lor.

16) Doi ași aparțin evidenței celor a căror stânga și, prin urmare, dacă partea opusă avea trei opere și doi ași, dar nu a mai rămas, atunci ei pot înregistra o singură operă, deoarece așii lor nu au putere, ci din trebuie scăzuți cele trei piese de atu, așii contrapartenerilor care au luat stânga.

17) Într-un joc fără atu, așii au fiecare o valoare de 250 de puncte într-un joc simplu, 500 de puncte într-un joc de doi, 750 într-un joc de trei, 1000 într-un joc de patru, 1250 într-un joc de cinci , 1500 fiecare în jocul „small slam” și 1750 fiecare în jocul „grand slam”.

18) Pentru coroane se înregistrează:

Pentru cărți fără atu:

As-rege-regina - 500 de puncte; de la as la jack - 1000; de la as la zece - 1500; de la as la nouă - 2000; de la as la opt - 2500; de la as la șapte - 3000; de la as la șase - 3500; as-rege, etc până la cinci - 4000; as-rege, etc până la patru - 4500; as-rege, etc până la trei - 5000; în cele din urmă până la doi - 5500. Toți cei patru ași - 1000; trei ași - 500.

Pentru coroane cu atu și pentru coroane într-un joc fără atu:

As-rege-regina - 1000, de la as la vale - 2000; de la as la zece - 3000; de la as la nouă - 4000; până la opt - 5000; până la șapte - 6000; până la șase - 7000; până la cinci - 8000; până la patru - 9000; până la trei - 10.000; până la doi - 11000. Toți cei patru ași, indiferent de recordurile de operă, stau ca o coroană de atu la vale, adică 2000, trei ași - 1000.

19) Se acordă 5000 de puncte pentru mic șlem anunțat, 10000 puncte pentru marele șlem declarat. În plus, 1000 este, de asemenea, creditat pentru realizarea unei „câști mici”, iar 2000 pentru realizarea uneia mari.

20) Fiecare parte care a desemnat jocul este obligată să ia numărul de mită determinat de aceasta, în caz contrar pune amendă pentru fiecare mită neîncasată, conform jocului stabilit.

Când se anunță un joc simplu, cei numiți trebuie să ia cel puțin șapte trucuri și să nu dea mai mult de șase trucuri adversarilor.

Când jocul „doi” este anunțat, trebuie luate 8 trucuri și trebuie date 5; la declararea jocului "trei" - 9, și pentru a da - 4; când declarați „patru” - 10 și dați 3; când declarați „cinci” - ​​11 și dați 2; atunci când declarați un „slam mic” - 12 și dați 1; și, în cele din urmă, atunci când declarați un „grand slam” - luați toate cele 13 trucuri.

21) Pedeapsa este definită după cum urmează: pentru fiecare mită neîncasată de cei care au desemnat jocul, adversarii notează într-un joc simplu - 1000 de puncte, în joc „două” - 2000 puncte, „trei” - 3000, „ patru" - 4000, "cinci" - ​​5000, în cele din urmă, în jocul "small slam" - 6000 de puncte, "grand slam" - 7000 de puncte.

22) Dacă jucătorii care au desemnat „grandul” sau „small slam” nu o fac, atunci adversarii notează pentru ei nu numai penalizarea pentru neîncasarea de mită, ci și bonusul pe care și l-ar atribui cu noroc: adică pentru "small slam" desemnat - 5000, iar pentru "grand" - 10000 de puncte.

De exemplu: dacă jucătorii au desemnat un „small slam” și au luat 9 în loc de cele 12 mită datorate, atunci adversarii notează o penalizare pentru ei pentru trei mită - 18.000 de puncte și pentru un „small slam” atribuit dar nerealizat - 5.000 , total 23.000 de puncte.

Şurub cu un număr diferit de jucători

Împreună. Prima cale

Puteți juca cu doi parteneri condiționali (doodles). Jucătorii sunt plasați în același mod ca într-un joc cu patru jucători, dar cărțile fictive sunt dezvăluite împotriva fiecărui jucător.

Programările se fac cu carduri închise. Fiecare jucător își privește cărțile și manechinul, dar cu precauție pentru a nu le încurca.

Eliberatorul este desemnat primul. Sub rezerva Condiției preliminare, misiunile pot fi limitate la un singur anunț sau pot face obiectul unei negocieri adecvate. În primul caz, dealerul trebuie să-și calculeze bine jocul și să-l desemneze pe cel mai mare pe care îl poate juca, deoarece ultimul cuvânt îi aparține partenerului său, care, în comparație cu cărțile proaste, îl poate depăși și să joace, cel puțin cu penalizare, un joc nesemnificativ, care încă nu o face, va fi o mare pierdere pentru el, din moment ce va nota pentru el însuși pentru ași, opere etc.

Predarea se face alternativ pentru sine și pentru nebun. Prima ieșire aparține partenerului care a desemnat jocul și se face pe întuneric, adică cu capetele nedescoperite încă. Acest lucru este conceput pentru a oferi Screw mai mult interes, deoarece această ieșire poate provoca accidente neașteptate.

La atribuirea unui joc, pot fi luate în considerare trucuri dubioase, care în cele mai multe cazuri pot fi câștigate înapoi.

Pentru jucătorii începători, acest șurub împreună va servi drept cel mai bun manual. Ei vor stăpâni rapid și mai bine diferitele combinații de șuruburi din acest joc decât cei patru.

Acest tip de șurub se joacă după toate regulile unui șurub obișnuit și evidențele sale sunt păstrate în aceeași ordine.

A doua cale

Nu există cărți deschise (sau cărți false).

Cărțile sunt împărțite în ordinea obișnuită, în patru grămezi de câte treisprezece cărți fiecare.

Jucătorii stau vizavi.

După ce își revizuiește cărțile, fiecare jucător decide dacă le joacă pe ale lui sau le aruncă și cumpără altele?

În acest din urmă caz, își schimbă cărțile cu cei care mint în dreapta lui.

După aceea, nu mai are dreptul să folosească cărțile aruncate sau să le ia înapoi în mâinile sale.

Un jucător care nu și-a schimbat cărțile nu se poate uita la jocul din dreapta sa și nici la cărțile aruncate.

Este scris pentru opere, ca într-un Vint obișnuit, adică pentru cinci, patru, trei și chiar doi. Dar acestea din urmă sunt luate în considerare numai atunci când un jucător are două dintre ele, iar celălalt are una sau deloc.

Acest tip de șurub pentru doi este mai interesant și mai complex decât șurubul cu două capete.

Programările se fac după schimb, dar dacă cardurile nu se schimbă la cerere, atunci imediat după schimbare.

Coroanele, atât în ​​jocurile cu atu, cât și în cele fără atu, au propriul lor scor obișnuit,

Casca este, de asemenea, considerată mică și mare.

Renunțările neautorizate se pedepsesc fie cu trei trucuri, fie cu o penalizare în funcție de dimensiunea jocului.

A treia cale

Cel mai obișnuit și cel mai interesant pentru doi, This Screw are și doi boobies, dar sunt tranzacționați într-un mod special.

Jucătorii predau pe rând, dar numai fiecare pentru el. Nu există nicio schimbare pentru slăni.

Imediat după tranzacție, dealerul își deschide manechinul și, după ce a calculat jocul, face o programare sau se retrage. Partenerul lui, la rândul său, combină și trucuri și după ce dealerul își face programarea. Astfel, se începe o tranzacție și jocul este lăsat pe seama celui care desemnează jocul mare.

După ce jocul este în cele din urmă clarificat, jucătorul acordat ia capul închis, își dezvăluie cărțile și iese din el însuși. Prima ieșire este întotdeauna din mâna non-jucătorului.

Cărțile fictive nu sunt transferate împotriva jucătorului, ci sunt jucate așa cum erau în momentul tranzacției; de exemplu, se aude că jocul nu este dealer-ul, atunci ambii jucători au blocuri nu opuse, așa cum se întâmplă de obicei, ci în apropiere. Totuși, se joacă și cu transferul, dar acest lucru este mult mai plictisitor. Înregistrările și calculele sunt obișnuite.

A patra cale

Cel mai bun șurub pentru doi este, fără îndoială, cu un buy-in care îi conduce pe jucători la misiuni riscante.

Se joacă exact în același mod ca și precedentul, dar numai că este împărțit nu de treisprezece, ci de douăsprezece cărți, în timp ce patru cărți sunt împărțite în mijlocul mesei și formează un buy-in.

Ordinea jocului este aceeași, adică manechinul dealer-ului este dezvăluit, are loc tranzacții consecutive, cel care a cedat iese primul etc.

Cel care a desemnat jocul cel mai înalt folosește achiziția, pe care o poate lua în propriile mâini sau o poate da băieții, dar este întotdeauna obligat, înainte de a deschide achiziția, să spună exact unde cumpără. Acest lucru este de mare importanță.

După cumpărare, el împarte trei cărți suplimentare: una manechinului său, alta partenerului său și a treia manechinului său. După aceea, se face programarea finală și se joacă jocul.

Când distribuiți, trebuie să utilizați tot felul de moduri pentru a vă face jocul cât mai precis și mai mare posibil. Pentru a face acest lucru, trebuie să aranjați pentru dvs. și capul tau o renunțare, o coroană etc. Desigur, cele mai incomode cărți sunt date în mâinile adversarilor, cele care în niciun caz nu pot fi mită.

De remarcat că în acest joc nu se fac numiri mici, nu se pot anunța mai puțin de trei. O astfel de regulă există pentru a economisi timp, care ar fi cheltuit pe o tranzacție lungă, pe o remiză mică.

Jocurile Slam sunt de obicei ținute în acest Screw, motiv pentru care intrarea din stânga crește cu 100, adică pentru a termina jocul sau cauciucul, trebuie să aveți nu 500, ci 600 sub linie.

În toate celelalte privințe, regulile și scorul sunt obișnuite pentru Vint.

În trei. Prima cale

În trei în mod semnificativ jocuri mai interesanteîmpreună. Trei jucători joacă pe rând manechinul. Jocul începe prin scoaterea celei mai mici cărți.

Întâlnirea are loc mai întâi între cei doi parteneri, fără participarea jucătorului care joacă cu capul de cap. Când își termină negocierile, jucătorul cu capul de cap decide: fie le ceda să joace, fie le întrerupe jocul cu jocul său superior. După această numire, partenerii nu mai au dreptul să ridice sau să facă anunţuri.

Jucând cu un manechin în timpul negocierilor adversarilor, el ia în considerare atât propriile cărți, cât și manechinul. De partea lui, avantajul este să-și calculeze corect jocul sau să lase adversarii pentru o penalizare, care este întotdeauna clar pentru el.

Prima intrare aparține celui care stă la mâna desemnatorului. Cu o ieșire corectă, cărțile manechinului sunt închise, astfel încât primul truc este jucat aproape orbește.

Particularitatea jocului este de a aduce cărțile false. Acest lucru reușește aproape întotdeauna și face jocul mai distractiv. Partenerii care se opun manechinului trebuie să respecte regulile pe care un partener le-a plasat în partea stângă cărți deschise, s-a dus în costumul slab al capului de cap, și s-a plasat în dreapta, dimpotrivă, în costumele sale puternice. Nu mai există convenții și jocul se joacă ca de obicei.

Ele se calculează astfel: cel care joacă cu capul, când câștigă, primește de la ambii adversari, iar când pierde, plătește în egală măsură pentru el și pentru capul. Deci, de exemplu, când joacă pe o sută, partenerul manechinului răspunde la cincizecea.

A doua cale

Toți cei trei jucători licitează pentru manechinul deschis. Jocul rămâne cu cel care îl atribuie cel mai mult.

Cine a cumpărat capul, a transplantat vizavi de el. Are loc un miting, la finalul căruia jucătorii se mută din nou la locurile lor și înregistrează. Prima ieșire îi aparține blocului care stă mereu pe partea dreaptă.

Toți cei trei parteneri păstrează evidențe independente. Primul care ajunge la 500 sub linie încheie jocul, la fel și cauciucul. Penalizările pentru jucători sunt înregistrate de ambii parteneri separat.

Cel cu cel mai mare număr câștigă. De exemplu: A are 4135 puncte în rezultat, B are 1065, C are 2700. Prin urmare, A câștigă B - 3070, C - 1435. Acest joc are un nume special „licitație”.

Cinci dintre noi

Când se joacă cu cinci jucători, fiecare dintre jucători iese pe rând și întotdeauna joacă patru. Cel care a luat cea mai mare carte iese primul, iar apoi fiecare jucător care intră joacă cu cel care a scos-o pe cea mai mică. Avantajele și dezavantajele jucătorilor sunt scrise într-un singur loc, de exemplu:

T.-55. A.+109. K.+16. F.-33. N.-37.

Prima se scrie inițiala jucătorului care a scos cartea cea mai mare, restul se scrie în funcție de vechimea cărților, astfel încât jucătorul care a scos cartea cea mai mică ocupă ultimul loc în palmares. La sfârșitul fiecărui cauciuc, această înregistrare este ștearsă și în locul ei apare una nouă.


La dracu’ regulile de bază (joc cu patru jucători)

Număr de punți: 1
Numărul de cărți dintr-un pachet: 52
Numar de jucatori:4 (pereche per pereche)
Vechimea cardului: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Scopul jocului: înscrie mai multe puncte.
Regulile jocului. Precursorii jocului șurubului sunt Whist și Preference. Obiceiul negocierii și numirea stângii s-au moștenit din preferință, iar raliul și unele combinații în ieșiri și debarasuri au fost împrumutate de la Vista, mai ales când se juca fără atu. Numele jocului provine de la expresia „a muta contra-partenerii la o penalizare”. Jucat de 4 jucători (pereche cu pereche) cu un pachet de 52 de cărți. Regulile jocului constau din următoarele etape, care sunt descrise mai jos.

Reguli pentru amestecarea și îndepărtarea punții. Cărțile sunt amestecate doar peste masă, cu fața cărții cu fața în jos, spre masă. Când dealerul colectează cărțile de la masa de amestecare, fața trebuie, de asemenea, cu fața în jos, spre masă. Adversarul este oferit să tragă, care este situat în dreapta dealer-ului. Când scoateți, este necesar să existe cel puțin cinci cărți în fiecare parte a pachetului care este îndepărtat. Dacă în timpul eliminării cel puțin o carte se deschide, atunci cărțile sunt amestecate din nou și îndepărtate. Dacă eliminarea a mers corect, atunci este interzis să le amestecați din nou și să le eliminați dacă jucătorul încalcă această regulă, apoi schimbarea merge către următorul cel mai mare jucător.

Distribuirea cardurilor. Dealerul se determină după cum urmează: un pachet de cărți este plasat pe masă, fiecare jucător trage o carte, jucătorul care trage cea mai mică valoarea hărții, își alege un loc și devine un eliberator. Dacă cărțile jucătorilor sunt aceleași, atunci vechimea cărții este determinată de costume (în ordine crescătoare): pică; cluburi; diamante; inimile. Al doilea jucător care a scos cea mai mică carte devine partenerul primei și stă vizavi. Cei doi jucători rămași formează a doua pereche. După ce dealerul este determinat, cărțile sunt amestecate cu grijă, îndepărtate și fiecărui jucător i se împărtășesc 13 cărți. Dealerul distribuie o singură carte odată. Jucătorii până la sfârșitul distribuirii nu au voie să-și atingă cărțile. Dacă dintr-o dată cărțile au fost împărțite din ordine și jucătorii nu au observat acest lucru până la sfârșitul tranzacției, atunci afacerea este considerată legală. Dacă se descoperă o eroare în procesul de împărțire a cărților, atunci cărțile sunt amestecate și transferate următorului jucător pentru livrare. Dealerul nu are dreptul de a da pentru a elimina sau a împărți cărți pentru partenerul său fără permisiunea adversarilor. După încheierea distribuirii cărților, fiecare jucător verifică numărul de cărți împărțite. Ar trebui să fie 13. Dacă se dovedește că jucătorul are o carte suplimentară sau un deficit înainte de a desfășura sau în timpul negocierilor, atunci jocul nu este luat în considerare și cărțile sunt reîmpărțite. Dacă acest lucru este descoperit după negociere, atunci jocul este considerat legal și se desfășoară conform următoarelor reguli pentru reîncercări cu întârziere:

un jucător care are 12 cărți își demolează ultima carte pentru a douăsprezecea șmecherie;
jucătorul care are 14 cărți păstrează cartea suplimentară până la sfârșitul jocului și o aruncă ultima;
dacă jucătorul care are 14 cărți este dealer și nu observă acest lucru la timp, atunci la sfârșit al mitingului, adversarii notează 20 de puncte de penalizare în recordurile lor.

Redistribuirea cărților se efectuează numai în cazurile în care:

număr insuficient de cărți în pachet;
în timpul împărțirii cărților, dacă una sau mai multe cărți erau deschise;
cărțile au fost împărțite incorect;
dealerul nu s-a oferit să scoată cărțile, dar jucătorii nu au observat acest lucru;
în timpul tranzacției, unuia dintre jucători i s-a dat o carte cu fața în sus;
dealerul nu oferă o singură carte, ci mai multe;
dealerul împarte cărți în afara rândului;
afacerea nu a fost începută de la jucătorul care stă în partea stângă;
dealerul distribuie cărți nu din propriul pachet, ci din pachetul adversarului.

Schimbarea pachetului cu cărți este permisă numai după terminarea jocului. Le poți schimba la prima modificare la sfârșitul jocului și la a doua, dacă nu au fost schimbate la prima. Dacă, la sfârșitul jocului, se dovedește că pachetul este incomplet sau amestecat (două cărți identice), atunci intrările nu sunt distruse.
Următoarea etapă a jocului este anunțarea și numirea negocierilor.

Anunț, negocieri de numire, negocieri. Dealerul anunță mai întâi jocul, după care acest drept trece adversarului din stânga, apoi partenerul dealer-ului vorbește și apoi partenerul adversarului. Este permis un singur anunț. Anunțul se face pe baza numărului de mită pe care partenerii le vor lua împreună. Partenerii negociază între ei, respectând cu strictețe acest proces, folosind simboluri. Nu puteți edita un anunț care a fost postat. Un partener îi poate arăta celuilalt partener cel mai puternic și cel mai lung costum al său: având patru ași în mâini, trebuie să ordonați „fără atuuri” pentru prima dată fără a trece; având doi ași, trebuie să comanzi „fără atu” după o trecere sau după un costum deja alocat etc. În timpul negocierilor, nu puteți folosi cuvinte și expresii suplimentare, deoarece acestea pot fi atribuite indicii, sfaturii și altor metode ilegale de comunicare. Este interzisă descoperirea greșelilor în timpul extragerii. Analiza jocului trebuie făcută după ce acesta s-a terminat, acesta fiind considerat un semn de bun gust. Când declarați un joc simplu, următoarele expresii înseamnă:
o dată - cei care au desemnat jocul trebuie să ia cel puțin șapte mită și să dea nu mai mult de șase adversarilor;
doi - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 8 trucuri, și să dea 5 trucuri adversarilor;
trei - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 9 trucuri, și să dea 4 trucuri adversarilor;
patru - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 10 trucuri, și să dea 3 trucuri adversarilor;
cinci - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 11 trucuri și să dea două trucuri;
șase - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 12 trucuri (small slam) și să dea un truc.
treisprezece - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 13 trucuri (grand slam), fără să dea niciunul.
În cazul lipsei unui truc, partea care a desemnat jocul trebuie să stabilească o penalizare conform calculului jocului. Pentru a declara cu încredere, de exemplu, 7 trucuri, este necesar ca în mâini să fie corecte 5 trucuri și să existe cel puțin două onoruri în atuurile declarate. Costul pe care jucătorul îl numește trebuie să fie afișat de jucător în cel puțin patru cărți.
Când este rândul unui jucător care dorește să nominalizeze un joc, el își anunță costumul înalt și lung pe care îl poate juca. Dacă cineva a anunțat deja înaintea lui, atunci jucătorul este obligat să numească doar culoarea cea mai înaltă. În „piccă” va trebui să spună doar „două”. Dacă un jucător are 7 trucuri corecte în mână, atunci trebuie să numească direct jocul „doi”. Dacă jucătorul are cele 8 trucuri corecte, atunci trebuie să spună „trei”. La nouă, se atribuie și „trei”. Când atribuie un joc cu mâinile „două”, „trei”, „patru”, jucătorul trebuie să aibă cel puțin șase atuuri. Ar trebui să existe 3 onoruri. Dacă jucătorul are un joc egal în două culori, atunci este mai oportun să preferați costumul care are mai multe onoruri. Cu costume neuniforme, este mai profitabil pentru un jucător să comande atuul care i se pare îndoielnic. Dacă un jucător are 3 sau 4 ași în mâini, atunci trebuie să spună pentru prima dată „fără atuuri”, fără a trece. Cu un singur as, jucătorul poate atribui „fără atuuri” doar atunci când partenerul din prima rundă a spus „fără atuuri”, adică a arătat trei ași.

Dacă partenerul tău a comandat imediat „fără atuuri”, atunci nu ar trebui să arăți „fără treceri”, unul dintre regele tău și un al patrulea as, dacă nu ai alte cărți de față.
Dacă doriți să jucați un joc fără atu, atunci arătați „no pass” cel mai lung costum al dvs., 5-6 cărți cu oneer drept cel pe care îl puteți juca și „armați-l”. După aceea, sunt arătați regii, apoi trec din nou la el și după „pasare”, le arată reginele.
Negocierile reciproce supraestimează jocul.
Figurile în costume trebuie să fie afișate în ordine strictă.
Costumele scurte sunt rezervate doar atunci când mâinile fiecărui culoare au un număr egal de cărți și au 2 ași.
Fără onoruri și ași, jocul nu este repartizat.
Dacă un jucător are 6 trucuri corecte și două trucuri îndoielnice, atunci el poate atribui jocul „două” din mâinile sale, dar cu condiția ca în costumul declarat să existe 5 trucuri corecte.
Dacă jucătorul a anunțat pentru prima dată „fără atuuri”, atunci este obligat să treacă fără trecere la costumul său, dacă are un astfel de costum ca mărime: călcâi-călcâi de la un as, rege și regină cu trei sau două onoruri. , precum și de la un jack - zeci de el-șase.
Jucătorul poate atribui doar un joc de „două” cu șase trucuri corecte.
Dacă un jucător nu are o singură figură în mâini cu trei ași, atunci după trecerea partenerului său nu este recomandat să anunțe „fără atuuri”.
Dacă un jucător are 3 trucuri corecte, atunci trebuie să pluseze cu „trei”.
Dacă un jucător are 2 ași și 2 regi din același costum în mâini și nu există o singură carte de atu, atunci trebuie să spună „fără atuuri”, dar să nu repete regii.
Dacă partenerul tău atribuie „trei” direct din mâini, atunci nu poți ridica la „patru”.
Având un singur truc, jocul nu poate fi ridicat.
Dacă un jucător are două costume lungi și există zece trucuri în ele, atunci trebuie să anunțe jocul într-un costum puternic și doar „trei”. După aceea, este indicat să arătați costumul mai puțin puternic și să atribuiți „patru” celui mai puternic.
Dacă există sprijin, este mai bine să joci în costumul partenerului decât în ​​al tău.
Nu ar trebui să renunți niciodată la jocul partenerului tău și să te transferi la costum.
Pe cei doi ași arătați după culoarea partenerului, nu îi puteți arăta regilor dacă nu au o regină.


Termenii negocierilor

Jucătorul care licita în afara rândului este revocat de la următoarea negociere, iar partenerul său este revocat de la efectuarea primei oferte.
Dacă un jucător ridică jocul pe care partenerul său l-a desemnat, atunci jucătorii trebuie să-și arate reciproc costume independente și de trecere.
Un costum de trecere este unul care i se arată partenerului său ca fiind slab. Costumul de trecere este afișat numai în timpul negocierilor.
Dacă un jucător a anunțat din greșeală un joc mai mic decât cel anunțat de adversarii săi, atunci acest lucru îl obligă la negocieri ulterioare.
Dacă au fost pase de două ori după ce jocul a fost chemat, atunci oricare dintre jucători poate întreba: „Pot să merg?”.
Jocul este ordonat de jucătorul care a făcut cea mai mare ofertă în cadrul negocierilor după ce toți ceilalți jucători au trecut.

Fiecare jucător trebuie să-și amintească ce, cine și ce costume au fost anunțate și „fără atuuri”, cine a arătat costume de trecere. Mai simplu spus, jucătorul este obligat să urmeze jocul și să-și amintească totul.
Jucătorul nu trebuie să se deplaseze din costumul declarat de contrapartenerul care stă în dreapta.
Dacă adversarul din partea stângă a atribuit un costum, iar partenerul său nu a putut sprijini acest costum, atunci devine foarte profitabil să treci sub cel care l-a numit.
Dacă adversarul din dreapta a anunțat imediat „fără atuuri”, atunci nu trebuie să vă mutați de la culoarea pe care oponentul din stânga l-a desemnat.
Acordați o atenție deosebită demolării partenerului dvs.
Cu costumele declarate, jucătorul trebuie să se deplaseze nu din propriul său costum, ci de pe cea mai mare carte pe care a declarat-o partenerul.
Dacă un jucător are un as, un rege, o regină a treimii, atunci trebuie să se deplaseze de la rege, iar dacă adversarii nu-l blochează, atunci jucătorul trebuie să treacă din aceeași culoare, dar dintr-o carte mică.
Cu un as și un rege dintr-un costum nedeclarat, jucătorul merge cu un as și un rege.
Cu rege, damă și vale, jucătorul se mișcă cu regele.
Cu o regină, un vale, zece, jucătorul se mută de la regină.
Cu un as, un rege, un auto-patru, jucătorul merge cu un as, un rege și o carte mică.
Cu un as, o regină și un valet, un auto-patru, ei încep să meargă cu o carte mică.
Cu un as cu trei sau mai multe cărți mici, ei trec de la o carte mică.
Dacă nu există joc sau suport, atunci jucătorul trece de la prietenă.
De la rege însuși-prieten sau însuși-treți nu pleacă.
Dacă ai un as-prieten, atunci este avantajos să mergi de la un as, și apoi de la o carte mică.
Dacă regele însuși este un prieten și câteva atuuri, iar partenerul a anunțat direct din mâinile sale „fără atuuri?”.
Dacă există atuuri lungi, atunci jucătorul se mișcă cu costumul său lung sau puternic.
Al doilea jucător pune și o carte mică pe cartea mică eliberată.


Desenați excepții

Dacă al doilea jucător are un rege-prieten, atunci trebuie să-l pună pe al doilea rege, dacă regina este el însuși-prieten, atunci regina.
La un joc mare se pune un as pe al doilea pe unul mic.
Pune piesa cea mai înaltă pe piesa adversarului.
Dacă partenerul declară un costum, atunci va fi o greșeală să îl suprapuneți cu atuurile.
Când joci, trebuie să dai cartea cu care merg.
Dacă jucătorul are un as, un rege, o regină, atunci jucătorul va avea grijă de această coroană.
Asul trebuie întotdeauna plasat pe regele și regina adversarului.
Dacă ieșirea se face cu un costum pe care al doilea jucător nu îl are și culoarea este jucată pentru prima dată, atunci este necesar să puneți un atu.
Dacă partenerul tău nu are nicio speranță să întâlnească cea mai mare carte din culoarea propusă, atunci tu, ca jucător de sprijin, trebuie să acoperi acest costum cu un atu.
Pe a treia mână, jucătorul trebuie să pună cea mai mare carte din culoarea la care a mers partenerul său.
Pe a treia mână, trebuie să puneți cea mai mare carte.
Dacă partenerul tău a ieșit cu o carte mică dintr-un costum pe care nu îl ai, atunci trebuie să îl blochezi cu un atu.
Dacă partenerul tău a părăsit regele costumului pe care nu-l mai are, atunci nu ar trebui să-l acoperi pe acest rege cu un atu la a treia mână.
Dacă partenerul tău declară 3 culori, atunci dai un as al unui costum nespecificat pe secunda.
Când joci „doi” nu atu.
Când jucați „trei”, cei mai siguri vă îndepărtează adevăratele mită.
Jucătorul care desemnează jocul trebuie să trimită imediat după primire.
Dacă un jucător și-a susținut partenerul acoperind de 2 ori cu cărți de atu în costumul care a fost jucat de 3 ori, atunci va trebui să trimită mai departe.
Când jucați „trei”, care a fost desemnat de partener, este necesar să atu de la prima mână.
Când joacă „trei” sau mai multe, un jucător care are cel puțin cinci atuuri nu trebuie să-și joace renunțările.
Dacă un jucător nu are nici o piesă în costum anunțată de partenerul său, nici propria sa independentă, iar jocul aparține adversarilor, atunci este necesar să se treacă de la o carte mică de culoare anunțată de partener.
Dacă jucătorul are un blank de as, un rege sau un blank de damă din costumele pe care partenerul le-a anunțat, atunci jucătorul trebuie să le îndepărteze.
Când jucați „patru”, „cinci”, cu o cască mică, nu puteți tăia.
Jucătorul care atribuie jocul trebuie să aibă cel puțin cinci atuuri, jucătorul de sprijin trebuie să aibă 4 atuuri.
Este necesar să atu de la cele mai mari cărți de la as și rege.
Dacă partenerul atribuie imediat „doi”, „trei”, apoi având un as de atu și o regină, este necesar să puneți mai întâi un as și să intrați de la damă.
Într-un joc fără trunchiuri, ei ies din punctul lor forte.
Dacă adversarul a anunțat două culori și observi că partenerul îl susține puternic într-una singură, atunci pentru a nu-i lăsa să-ți suprapună costumele cu atuurile, începe să atui tu însuți.
Dacă adversarul din partea stângă a arătat regelui la numirea „fără atu” a partenerului său, atunci este necesar să treci sub rege de la o carte mică.
În timpul tragerii, este permis să vizionezi doar ultimele două trucuri, dacă ieșirea nu a fost încă făcută.


Caracteristici ale jocului cu o revocare

Dacă un jucător a pliat o carte într-un costum de renunțare, atunci partenerul său nu ar trebui să treacă la acest costum dintr-o carte mică.
Un partener care a pliat accidental o carte într-un costum de renunțare este penalizat cu un minus de trei trucuri, pe care adversarii au dreptul să le adauge la nivelurile lor.
Dacă jucătorii care au făcut renunțarea au mai puțin de trei trucuri, atunci se înregistrează de la aceștia o penalizare pentru trucurile lipsă conform calculului jocului.
Jucătorii care au făcut o revocare nu au voie să termine jocul sau cauciucul în acest joc, deoarece nu pot avea mai mult de 490 în palmares.
O revocare poate fi corectată dacă trucul nu este plasat cu fața în jos pe masă și nu a fost încă făcută o mișcare.
Jucătorul care deține următoarea mutare are dreptul de a pune o întrebare jucătorului care a revocat dacă un alt costum a fost aruncat din greșeală.
La sfârșitul jocului, partenerii care au anunțat revocarea adversarilor au dreptul de a vedea toate trucurile pentru dovadă.
Dacă, după anunțarea renunțării, partenerii care au fost în vină își amestecă cardurile pentru a evita verificarea, atunci renunțarea se consideră recunoscută.
Dacă pachetul pentru jocul următor a fost deja retras, atunci nu vor fi acceptate cereri de revocare din jocul anterior.
Dacă vreun jucător aruncă o carte sub masă și nu o ridică în timp util, atunci jocul este considerat legal dacă jucătorul, în timpul tragerii, acoperă culoarea cărții căzute cu un atu sau face o demolare de un alt costum pe el.
Dacă un jucător a ratat și nu a observat costumul pe care partenerul său l-a dat jos, atunci el poate întreba ce carte îi aparține cui.
O renunțare completă este poziția în care nu există o singură carte de nicio culoare.

Dacă există un as și o regină de treimi, atunci puteți pune o carte mică pe jack, dacă acest jack este din mâinile partenerului dvs.
Dacă partenerul tău provine dintr-o carte mică, atunci poți pune pe a treia regină, având un as și o regină a autotreților.
Dacă există o combinație de as, jack și zece la îndemână, atunci un jack este plasat pe al doilea.
Dacă există un as, o regină și un costum zece, care este declarat de partenerul potrivit, dar nu este susținut de partenerul său, atunci este necesar să tăiați cu un zece, indiferent cine iese din acest costum.
Cu sprijin, este imposibil să tăiați costumul de atu la a treia mână.
Dacă a treia mână are un atu, un rege, un jack și dacă jocul merge fără suport, atunci poți tăia cu un jack.


Reguli de demolare

Prima carte aruncată a jucătorului trebuie să aparțină costumului său cel mai slab.
Dacă un jucător are trucuri valide într-un singur costum, cum ar fi pică, atunci jucătorul trebuie să renunțe la toate celelalte costume, dar să nu atingă pică.
Dacă un jucător, prin debarasare, a arătat o culoare în care are trucurile corecte, atunci partenerul său trebuie să treacă de pe cea mai înaltă carte a acestei culori.
Dacă un jucător are trucurile potrivite în două culori, atunci trebuie să demoleze doar pe al treilea.
Dacă un jucător nu are trucuri corecte în niciun costum, atunci el trebuie să ia pe rând în toate cele 3 culori în atu și toate cele 4 în atu.
Dacă un jucător prin demolare arată că nu are trucuri corecte în mai multe culori, atunci partenerul său merge la costumul pe care îl demolează jucătorul care stă în dreapta.
La demolarea cărților în timpul extragerii, este necesar să se respecte o ordine strictă.
Dacă jucătorul care stă al treilea dintre cel care a ieșit aruncă o carte înaintea celui de-al doilea jucător, atunci al patrulea jucător are dreptul să arunce o carte înaintea partenerului său. Această eroare din partea celui de-al treilea jucător este ireparabilă.
Dacă un jucător ia deliberat sau accidental mai multe cărți pentru un truc, atunci adversarii au dreptul să-l forțeze să lase una sau alta carte la alegere pe truc.
Dacă dintr-un anumit motiv un jucător nu dă o carte pentru un truc și continuă jocul cu o carte suplimentară, atunci adversarii au dreptul să recunoască talia sau să ceară o nouă schimbare.


Cărți care sunt considerate deschise

Dacă o carte este deschisă de orice jucător, dar nu de dealer, în timpul împărțirii, după împărțire, în timpul extragerii, atunci această carte nu poate fi luată înapoi.
Dacă un jucător a ieșit în afara rândului său, atunci alți jucători pot cere ca cartea cu care a intrat să fie lăsată deschisă.
Dacă un jucător accidental sau într-un alt mod a aruncat o carte cu culoarea greșită cu care a intrat și a corectat el însuși greșeala, atunci cartea rămâne deschisă.
Jucătorii care au îndoit o carte la un truc ca urmare a unei revocări eronate făcute de cineva, după corectarea greșelii de către jucător, pot lua înapoi cărțile deja aruncate și le pot schimba cu altele.
O carte care cade sub masă nu este considerată deschisă.
Este imposibil să deschideți sau să aruncați cărți înainte de sfârșitul jocului, deoarece acestea sunt eliminate de adversari.


Numiri independente și responsabilitate pentru acestea

Un jucător care a efectuat un mic și un mare șlem fără sprijinul unui partener și care a plasat mai mult de trei penalty-uri, este responsabil pentru întregul joc, cu toate consecințele care decurg.
Dacă un jucător a anunțat în mod deliberat un mare joc partenerului său și dacă partenerul și intermediarii săi dovedesc că numirea a fost făcută împotriva regulilor și în detrimentul partenerului său, atunci jucătorul singur fără partenerul său este responsabil pentru cauciucul pierdut.


Calcule și înregistrări

Fiecare parte a jucătorilor are propriul record, unde sunt înregistrate onoruri, amenzi, mită.
Înregistrarea se efectuează astfel: pe masă se trage o linie orizontală, punctajul onorurilor, o amendă pentru adversari, așii, coroanele, totul cu excepția mita, sunt scrise deasupra liniei. Leve este scris sub linie.
Intrarea de deasupra rândului este scrisă integral. O sumă nu se adaugă la alta, ci se scrie separat.
Înregistrările trebuie tratate cu cea mai mare grijă.
Pentru a evita greșelile, nu șterge niciodată înregistrarea după încheierea petrecerii și cauciucul.
Fiecare tâlhar este format din două loturi. Jocul se termină cu 500 de puncte. Din intrările unor jucători, se face o scădere a altor jucători, iar restul este recompensa.
Punctele sunt evaluate după cum urmează. Într-un joc simplu, fiecare truc din orice costum valorează 10 puncte. În jocul „doi” fiecare truc este de 20 de puncte, în joc „trei” fiecare truc este de 30 de puncte, în jocul „patru” fiecare truc este de 40 de puncte etc. În „small slam” o mită valorează 60 de puncte, în „grand slam” - 70 de puncte. Jucătorii care termină jocurile adaugă 100 de puncte la onorurile lor „pentru final”, iar jucătorii care termină jocul adaugă 2000 de puncte „pentru final”.
Pentru despachetare, se pune pe evidență un semn X. Pentru fiecare astfel de semn, partea care a terminat cauciucul notează 500 de puncte onoratorilor săi.
Semnele șuruburilor au următoarea valoare în puncte: primul X - 500 puncte, al doilea X ​​- 1000 puncte, al treilea X ​​- 500 puncte, al patrulea X ​​- 1000 puncte, al cincilea X ​​- 500 puncte, al șaselea X ​​- 1000 puncte, al șaptelea X ​​- 500 puncte și etc.
În loc să despachetați după patru treceri, puteți juca cărți. Acest lucru este convenit în prealabil. În acest caz, se înregistrează 500 de puncte pentru fiecare truc suplimentar.
Într-un joc simplu, se înregistrează 100 de puncte pentru oneer, într-un joc cu două jocuri, se înregistrează 200 de puncte pentru fiecare onorator și așa mai departe. la „grand slam”, unde se înregistrează 700 de puncte pentru fiecare onoare.
Când se joacă fără atuuri, 4 ași sunt 4 onoruri, 3 ași pentru 3 onoruri, 2 ași pentru 2 onoruri.
Într-un joc cu atu, așii sunt considerați onoruri.
Când se dovedește că o parte, de exemplu, are 3 onoruri și un as, iar cealaltă are 3 ași și 2 onoruri, niciuna dintre părți nu scrie nimic, scorul este același, onorurile merg pentru ași.
Dacă partenerii au avut 3 onoruri și 2 ași, dar nu a mai rămas, atunci pot nota o singură onoare, așii nu au putere.
Într-un joc fără atu, așii valorează: într-un joc simplu - 250 de puncte; în jocul „doi” - 500 de puncte; în jocul „trei” 700 de puncte; în jocul „patru” - 1000 de puncte; în jocul „cinci” - ​​1250 de puncte; în jocul „small slam” - 1500 de puncte; în jocul „grand slam” - 1750 de puncte.
Pentru coroanele fără atu se notează: as-rege-regina - 500 de puncte; as-rege...jack - 1000 de puncte; as-rege...10 - 1500 puncte; as-rege...9 - 2000 puncte; as-rege...8 - 2500 puncte; as-rege...7 - 3000 puncte; as-rege...6 - 3500 puncte; as-rege...5 - 4000 puncte; as-rege...4 - 4500 puncte; as-rege...3 - 5000 puncte; as-rege...2 - 5500 puncte. Toți cei 4 ași - 1000 de puncte. 3 ași - 500 de puncte.
Pentru coroane de atu și coroane într-un joc fără atu: as-rege-regina - 1000 de puncte; as-rege...jack - 2000 de puncte; as-rege...10 - 3000 puncte; as-rege...9 - 4000 puncte; as-rege...8 - 5000 puncte; as-rege...7 - 6000 puncte; as-rege...6 - 7000 puncte; as-rege...5 - 8000 puncte; as-rege...4 - 9000 puncte; as-rege...3 - 10000 puncte; as-rege...2 - 11000 puncte. Toți cei 4 ași - 2000 de puncte. 3 ași - 1000 de puncte.
Pentru „small slam” declarat nota 5000 de puncte, pentru „grand slam” - 10000 de puncte. În plus, scriu și pentru „small slam” făcut – 1000 de puncte și pentru „grand slam” făcut – 2000 de puncte.
Fiecare parte care a desemnat jocul trebuie să ia numărul de mită determinat de acesta, altfel se înregistrează o penalizare pentru fiecare mită neîncasată: într-un joc simplu - 1000 de puncte; în jocul „doi” - 2000 de puncte; în jocul „trei” - 3000 de puncte; în jocul „patru” - 4000 de puncte; în jocul „cinci” - ​​5000 de puncte; în „slam mic” - 6000 de puncte; în „grand slam” - 7000 de puncte. Dacă jucătorii care au desemnat „small slam” sau „grand slam” nu o iau, atunci adversarii le notează, pe lângă penalizare, un bonus pe care și l-ar putea atribui dacă ar avea noroc: pentru cei desemnati. "Small Slam" - 5000 de puncte, pentru "grand Slam" - 10.000 de puncte.

Descrierea jocului de cărți sportive Vint
Joc de cărți Vint își are originea în Marea Britanie, apoi a devenit faimos și larg popular în alte țări. Vint a fost apreciat de adevărații fani ai jocului „mental”, adică de cei cărora nu doar „cartează”, ci le place să gândească strategic.

Predecesorii șurubului, care i-au determinat în mare măsură aspectul actual, sunt jocurile de cărți whist și preferință. Preferans au împărtășit cu șurubul obiceiul negocierilor și numirea unei date stânga. Din whist, extrageri împrumutate cu șurub, precum și unele combinații în ieșiri și droping, mai ales când se joacă fără atuuri.

În stadiul inițial de dezvoltare, Wint și Whist erau foarte asemănătoare, doar Wint a renunțat fără un atu deschis, ca în whist. De asemenea, a existat un număr stipulat de trucuri pentru cei care și-au declarat un atu în cel mai bun costum.
Dar, din moment ce Vint este un joc partener, jucătorii și-au dat seama rapid că este foarte indicat să se susțină reciproc în costume - adică să ridice jocul partenerului lor în atuurile anunțate de acesta sau să-și desemneze singuri propriul joc. .

Următoarea etapă de dezvoltare a fost stabilirea unor negocieri regulate - aici a intrat în joc influența preferinței. Aceste negocieri au făcut posibilă învingerea celor mai fidele jocuri ale adversarilor. În schimb, a fost dezvoltată o regulă strictă pentru a lua un număr de mită desemnat cu precizie. Pentru mita neincasata au inceput sa aplice amenzi mari, de 10 ori mai mari decat inregistrarile. În această formă, jocul a primit numele dublu „șurub-whist”. Denumirea „șurub” provine din expresia din argoul cardului „a împinge contrapartenerii la o penalizare”. Însăși expresia „a înșuruba” a apărut din desemnarea costumelor în ordine strictă de către jucători și din respectarea strictă a cozii în negocieri. Fiecare dintre negocieri și-a ridicat jocul sub forma unei spirale ascendente, ceea ce, de fapt, este şurub- cresterea ratelor.

Reguli și descrierea jocului de cărți Screw

Când se joacă șurub, se folosește un pachet de 52 de cărți, de obicei jucat de patru, dar un joc de cinci și șase este posibil - al 5-lea și al 6-lea jucător din grup ies, iar partidul în sine este jucat de patru.

Amestecarea și împărțirea cărților în Vint

Dealerul se determină astfel: un pachet de cărți este pus pe masă, fiecare jucător trage o carte, cel care trage cea mai mică valoare își alege un loc și devine dealer. Dacă cărțile jucătorilor sunt aceleași, atunci vechimea cărții este determinată de costume (în ordine crescătoare): pică; cluburi; diamante; inimile. Al doilea jucător care a scos cea mai mică carte devine partenerul primei și stă vizavi. Cei doi jucători rămași formează a doua pereche.

Cărțile sunt atârnate doar peste masă, cu fața în jos. Când dealerul colectează cărțile de la masa de amestecare, partea din față trebuie, de asemenea, cu fața în jos, spre masă. Pentru a elimina cărțile (knock down) este oferit adversarului, care este situat în dreapta dealer-ului. Când scoateți, este necesar să vă asigurați că există cel puțin cinci cărți în fiecare parte a pachetului care este îndepărtat.
Dacă în timpul eliminării cel puțin o carte se deschide, atunci cărțile sunt amestecate din nou și îndepărtate. Dacă retragerea a mers corect, atunci este interzis să le amestecați și să le eliminați din nou, dacă jucătorul încalcă această regulă, atunci schimbarea trece la următorul jucător în vechime.

Fiecărui jucător i se împărtășesc 13 cărți, la un moment dat dealer-ul împărtășește doar o carte fiecăruia. Jucătorii până la sfârșitul distribuirii nu au voie să-și atingă cărțile. Dacă dintr-o dată cărțile au fost împărțite în afara rândului și niciunul dintre jucători nu a observat acest lucru până la sfârșitul tranzacției, atunci afacerea este considerată legală. Dacă se descoperă o eroare în procesul de împărțire a cărților, atunci cărțile sunt amestecate și transferate următorului jucător pentru livrare.
Dealerul nu are dreptul de a da pentru a elimina sau a împărți cărți pentru partenerul său fără permisiunea adversarilor. După încheierea distribuirii cărților, fiecare jucător verifică numărul de cărți împărțite. Ar trebui să fie 13. Dacă se dovedește că jucătorul are o carte suplimentară sau un deficit înainte de a desfășura sau în timpul negocierilor, atunci jocul nu este luat în considerare și cărțile sunt reîmpărțite. Dacă acest lucru este descoperit după negociere, atunci jocul este considerat legal și se aplică regulile. reluare tardivă:
- un jucator care are 12 carti isi demoleaza ultima carte pentru a douasprezecea truc;
- jucătorul care are 14 cărți păstrează cartea suplimentară până la sfârșitul jocului și o aruncă ultima;
- dacă un jucător care are 14 cărți este dealer și nu observă acest lucru la timp, atunci la sfârșitul tragerii, adversarii notează 20 de puncte de penalizare în evidențele lor.

Redistribuirea cărților se efectuează numai în cazurile în care:
- numar insuficient de carti in pachet;
- în timpul împărțirii cărților, dacă una sau mai multe cărți erau deschise;
- cărțile au fost împărțite incorect;
- dealerul nu s-a oferit să scoată cărțile, dar jucătorii nu au observat acest lucru;
- în timpul tranzacției, unuia dintre jucători i s-a dat o carte cu fața în sus;
- dealerul distribuie nu o singură carte, ci mai multe;
- dealerul distribuie cărți în afara rândului;
- predarea cărților nu a fost începută de la jucătorul care stă în partea stângă;
- dealerul împarte cărți nu din pachetul său propriu, ci din pachetul adversarului.

Schimbarea pachetului de cărți este permisă numai după terminarea jocului. Puteți schimba pachetul de cărți pe prima mână la sfârșitul jocului, iar pe a doua, dacă nu au fost schimbate în timpul primului joc. Dacă, la sfârșitul jocului, se dovedește că pachetul este incomplet sau amestecat (două cărți identice), atunci intrările nu sunt distruse.
Vint este un joc aristocratic gentleman al înaltei societăți, așa că există multe acorduri, porunci și reguli în el, dintre care majoritatea sunt împrumutate din poruncile și regulile jocului de cărți Whist.

Anunț, întâlniri de negociere și negocieri atunci când joci Vint

Dealerul anunță mai întâi jocul, după care acest drept trece adversarului din stânga, apoi partenerul dealer-ului vorbește și apoi partenerul adversarului. Este permis un singur anunț. Anunțul se face pe baza numărului de mită pe care partenerii le vor lua împreună. Partenerii negociază între ei, respectând cu strictețe acest proces, folosind simboluri. Nu mai este posibilă corectarea anunțului făcut.
Un partener îi poate arăta celuilalt partener cel mai puternic și cel mai lung costum al său în următoarele moduri:
- avand patru asi in mana, este necesar sa ordonati "fara atu" pentru prima data fara a trece;
- având doi ași, este necesar să ordonați „fără atu” după o trecere sau după un costum deja alocat etc.
În timpul negocierilor, nu puteți folosi cuvinte și expresii suplimentare, deoarece acestea pot fi atribuite indicii, sfaturii și altor metode ilegale de comunicare. Este interzisă descoperirea greșelilor în timpul extragerii. Analiza jocului se poate face numai după ce acesta s-a terminat, acesta fiind considerat un semn de bun gust. Când declarați un joc simplu, următoarele expresii înseamnă:
- o dată - cei care au desemnat jocul trebuie să ia cel puțin șapte mită și să dea nu mai mult de șase adversarilor;
- doi - care a desemnat jocul, trebuie să ia 8 trucuri, și să dea 5 trucuri adversarilor;
- trei - care a desemnat jocul, trebuie să ia 9 trucuri, și să dea 4 trucuri adversarilor;
- patru - care a desemnat jocul, trebuie să ia 10 mită, și să dea 3 mită adversarilor;
- cinci - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 11 trucuri, și să dea două trucuri;
- șase - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 12 trucuri (small slam), și să dea un truc.
- treisprezece - cei care au desemnat jocul trebuie să ia 13 trucuri (grand slam), fără să dea niciunul.

În cazul lipsei unui truc, partea care a desemnat jocul trebuie să stabilească o penalizare conform calculului jocului. Pentru a declara cu încredere, de exemplu, 7 trucuri, este necesar ca în mâini să fie corecte 5 trucuri și să existe cel puțin două onoruri în atuurile declarate. Costul pe care jucătorul îl numește trebuie să fie afișat de jucător în cel puțin patru cărți.

Când este rândul unui jucător care dorește să nominalizeze un joc, el își anunță costumul înalt și lung pe care îl poate juca. Dacă cineva a anunțat deja înaintea lui, atunci jucătorul este obligat să numească doar culoarea cea mai înaltă. În „piccă” va trebui să spună doar „două”. Dacă un jucător are 7 trucuri corecte în mână, atunci trebuie să numească direct jocul „doi”. Dacă jucătorul are cele 8 trucuri corecte, atunci trebuie să spună „trei”. La nouă, se atribuie și „trei”. Când atribuie un joc cu mâinile „două”, „trei”, „patru”, jucătorul trebuie să aibă cel puțin șase atuuri. Ar trebui să existe 3 onoruri. Dacă jucătorul are un joc egal în două culori, atunci este mai oportun să preferați costumul care are mai multe onoruri. Cu costume neuniforme, este mai profitabil pentru un jucător să comande atuul care i se pare îndoielnic. Dacă un jucător are 3 sau 4 ași în mâini, atunci trebuie să spună pentru prima dată „fără atuuri”, fără a trece. Cu un singur as, jucătorul poate atribui „fără atuuri” doar atunci când partenerul din prima rundă a spus „fără atuuri”, adică a arătat trei ași.

Calcule și intrări în jocul de cărți Vint

- Fiecare parte care joacă Vint are propriul record, în care sunt înregistrate onoruri, amenzi, mită.

Înregistrarea se face astfel:
- se trasează o linie orizontală pe masă, deasupra liniei se scrie scorul onorurilor, o amendă pentru adversari, ași, coroane, totul în afară de mită. Leve este scris sub linie.

Intrarea de deasupra rândului este scrisă integral. O sumă nu se adaugă la alta, ci se scrie separat.

Înregistrările trebuie tratate cu cea mai mare grijă.

Pentru a evita greșelile, nu șterge niciodată înregistrarea după încheierea petrecerii și cauciucul.

Fiecare tâlhar este format din două loturi. Jocul se termină cu 500 de puncte. Din intrările unor jucători, se face o scădere a altor jucători, iar restul este recompensa.

Punctele sunt evaluate după cum urmează.
- într-un joc simplu, fiecare truc din orice costum valorează 10 puncte
- în jocul „doi” fiecare truc este de 20 de puncte
- în jocul „trei” fiecare truc este de 30 de puncte
- în jocul „patru” fiecare truc este de 40 de puncte etc.
În „small slam” o mită valorează 60 de puncte, în „grand slam” - 70 de puncte.
Jucătorii care termină jocurile adaugă 100 de puncte la onorurile lor „pentru final”, iar jucătorii care termină jocul adaugă 2000 de puncte „pentru final”.

Pentru despachetare, se pune pe evidență un semn X. Pentru fiecare astfel de semn, partea care a terminat cauciucul notează 500 de puncte onoratorilor săi.

În loc să despachetați după patru treceri, puteți juca cărți. Acest lucru este convenit în prealabil. În acest caz, se înregistrează 500 de puncte pentru fiecare truc suplimentar.

Semnele șuruburilor au următoarea valoare în puncte: primul X - 500 puncte, al doilea X ​​- 1000 puncte, al treilea X ​​- 500 puncte, al patrulea X ​​- 1000 puncte, al cincilea X ​​- 500 puncte, al șaselea X ​​- 1000 puncte, al șaptelea X ​​- 500 puncte și etc.

Într-un joc simplu, se înregistrează 100 de puncte pentru oneer, într-un joc cu două jocuri, se înregistrează 200 de puncte pentru fiecare onorator și așa mai departe. la „grand slam”, unde se înregistrează 700 de puncte pentru fiecare onoare.

Când se joacă fără atuuri, 4 ași sunt 4 onoruri, 3 ași pentru 3 onoruri, 2 ași pentru 2 onoruri.

Când se dovedește că o parte, de exemplu, are 3 onoruri și un as, iar cealaltă are 3 ași și 2 onoruri, niciuna dintre părți nu scrie nimic, scorul este același, onorurile merg pentru ași.

Într-un joc fără atu, așii valorează: într-un joc simplu - 250 de puncte; în jocul „doi” - 500 de puncte; în jocul „trei” 700 de puncte; în jocul „patru” - 1000 de puncte; în jocul „cinci” - ​​1250 de puncte; în jocul „small slam” - 1500 de puncte; în jocul „grand slam” - 1750 de puncte.

Într-un joc cu atu, așii sunt considerați onoruri.

Dacă partenerii au avut 3 onoruri și 2 ași, dar nu a mai rămas, atunci pot nota o singură onoare, așii nu au putere.

Pentru coroanele fără atu scriu:
- as-rege-regina - 500 de puncte;
- as-rege...jack - 1000 de puncte;
- as-rege...10 - 1500 puncte;
- as-rege...9 - 2000 puncte;
- as-rege...8 - 2500 puncte;
- as-rege...7 - 3000 puncte;
- as-rege...6 - 3500 puncte;
- as-rege...5 - 4000 puncte;
- as-rege...4 - 4500 puncte;
- as-rege...3 - 5000 puncte;
- as-rege...2 - 5500 puncte.
- toți cei 4 ași - 1000 de puncte;
- 3 ași - 500 de puncte.

Pentru coroane de atu și coroane într-un joc fără atu: as-rege-regina - 1000 de puncte; as-rege...jack - 2000 de puncte; as-rege...10 - 3000 puncte; as-rege...9 - 4000 puncte; as-rege...8 - 5000 puncte; as-rege...7 - 6000 puncte; as-rege...6 - 7000 puncte; as-rege...5 - 8000 puncte; as-rege...4 - 9000 puncte; as-rege...3 - 10000 puncte; as-rege...2 - 11000 puncte. Toți cei 4 ași - 2000 de puncte. 3 ași - 1000 de puncte.

Pentru „small slam” declarat nota 5000 de puncte, pentru „grand slam” - 10000 de puncte. În plus, scriu și pentru „small slam” făcut – 1000 de puncte și pentru „grand slam” făcut – 2000 de puncte.

Fiecare parte care a desemnat jocul trebuie să ia numărul de mită determinat de acesta, altfel se înregistrează o penalizare pentru fiecare mită neîncasată: într-un joc simplu - 1000 de puncte; în jocul „doi” - 2000 de puncte; în jocul „trei” - 3000 de puncte; în jocul „patru” - 4000 de puncte; în jocul „cinci” - ​​5000 de puncte; în „slam mic” - 6000 de puncte; în „grand slam” - 7000 de puncte. Dacă jucătorii care au desemnat „small slam” sau „grand slam” nu o iau, atunci adversarii le notează, pe lângă penalizare, un bonus pe care și l-ar putea atribui dacă ar avea noroc: pentru cei desemnati. "Small Slam" - 5000 de puncte, pentru "grand Slam" - 10.000 de puncte.

Puteți vedea diverse

Pentru a juca șurub nu este deloc necesar să ai patru jucători, acest joc poate fi jucat și cu doi, mai ales că există mai multe moduri de a juca cu un anumit număr de șuruburi.

Prima cale:

În prima metodă, șurubul este jucat împreună cu două capete blocate. Jucătorii sunt așezați la masă ca într-un joc cu patru jucători și cărți fictive sunt așezate împotriva fiecărui jucător. Acest tip de joc este recomandat în special jucătorilor începători, deoarece este un fel de „program educațional” pentru ei. Când joacă, dobândesc experiența necesară, învață combinații de șuruburi mai repede și mai bine decât atunci când joacă cu patru.

Programările în timpul jocului se fac cu cărți închise. Fiecare jucător are dreptul să se uite atât la propriile cărți, cât și la cărțile manechinului său. Ar trebui, totuși, să ai grijă să nu amesteci cărțile tale și cărțile unui jucător inexistent (manchin).

Primul joc este atribuit de dealer. Ar trebui convenit în prealabil dacă vor avea loc negocieri sau dacă va fi posibil să se limiteze la un anunț. În acest din urmă caz, dealerul trebuie să se uite bine la cărți și să desemneze cel mai mare joc, deoarece ultimul cuvânt este dat adversarului său, care, chiar și cu cărți relativ proaste, îl poate depăși și să joace un joc nesemnificativ cu penalități. Jocul nu-i va aduce destule pagube, pentru că se notează pentru Ași, onoruri etc.

Jocul cu manechine este destul de simplu, pentru că este deschis. Jucătorii văd perfect toate accidentele și pot calcula bine toate mișcările. Pentru a da jocului mai mult interes, cel mai bine este să faci pe rând atât pentru tine, cât și pentru manechin, apoi prima ieșire o face șurubul care a desemnat jocul și chiar înainte să se uite la cărțile manechinului.

Atunci când atribuiți un joc, ar trebui să se țină cont și de mită îndoielnică, deoarece în cele mai multe cazuri pot fi câștigate înapoi. Când joci cu doi, riscul este adesea justificat. Toate regulile unui șurub obișnuit sunt corecte și în această versiune a jocului, intrările sunt păstrate și în modul obișnuit.

A doua cale:

Cu a doua metodă, nu există sâni sau cărți deschise cu un anumit număr de jucători. Cărțile sunt împărțite în ordinea obișnuită în patru grămezi (13 bucăți fiecare). Jucătorii iau locuri la masă unul vizavi de celălalt.

În primul rând, ar trebui să iei în considerare cărțile tale și să decizi în consecință dacă să le joci pe ale tale sau să le arunci și să cumperi altele. În acest din urmă caz, jucătorul își schimbă cărțile cu cele din dreapta sa. Imediat ce cărțile achiziționate sunt în mâinile sale, jucătorul își pierde dreptul de a folosi cărțile aruncate, precum și de a le lua înapoi în mâinile sale, acum el poate folosi doar cărțile achiziționate în timpul jocului.

Dacă cărțile nu se schimbă, atunci este interzis să vizionați jocul întins pe dreapta, nici cărțile aruncate nu pot fi răsturnate. Programările trebuie făcute după schimb. Acest tip de șurub este mai interesant decât șurubul cu două capete.

Asumarea riscurilor în acest șurub este nu numai posibilă, ci și necesară, deoarece jocul se poate desfășura cu două sau trei trucuri dubioase. Punctele se înregistrează pentru onoruri în ordinea obișnuită: pentru cinci, patru, trei și chiar două onoruri, dar ultimele două onoruri se numără doar atunci când un jucător are două dintre ele, iar al doilea are doar una sau deloc.

Coroanele într-un joc cu atu sau fără atu au un scor obișnuit, și marele și mic slam-urile contează. Revocările neautorizate se pedepsesc cu luarea a trei trucuri sau o amendă în funcție de dimensiunea jocului.

A treia cale:

În a treia metodă, șuruburile sunt jucate împreună fără cărți deschise, plasarea jucătorilor la masa de cărți este obișnuită - unul împotriva celuilalt. Jucătorul are, de asemenea, dreptul de a renunța la jocul său și de a cumpăra cărțile aflate în dreapta lui, dar diferența esențială este că nu se cumpără 13 cărți odată, ci o carte la un moment dat.

După ce își examinează cu atenție cărțile, jucătorul ia cele mai proaste și mai inutile pentru el și le aruncă în lateral, în schimb el cumpără cartea cea mai de sus din teancul din dreapta sa. Apoi jucătorul aruncă o altă carte și o înlocuiește cu una nouă, apoi o a treia și așa mai departe până la ultima.

Astfel, poți să alegi cele mai utile cărți pentru tine, să obții atuuri, să ridici coroane, să faci renunțări și nu este deloc necesar să treci prin toate cărțile de extragere, jucătorul se poate opri imediat ce vede că cărțile se potrivesc. l. Achiziția se face de ambele părți imediat după tranzacție, este interzis să se uite la cărțile aruncate, acestea trebuie să rămână inviolabile pentru tot restul jocului.

Jocul începe cu numiri, dealerul numește primul. Prima mutare aparține celui care a desemnat jocul. Înregistrări păstrate în mod obişnuit, toate regulile șuruburilor sunt valabile și aici. Riscul din acest tip de joc se justifică adesea de la sine, așa că ar trebui să fie folosit fără greș.

A patra cale:

Dintre toate modalitățile de a înșuruba, al patrulea este cel mai comun și mai interesant. Acest șurub este jucat cu două doodle-uri, dar acestea sunt comercializate într-un mod special. Jucătorii joacă pe rând, dar numai pentru ei înșiși, nu există nicio schimbare pentru țâțe.

După ce cărțile au fost împărțite, distribuitorul își dezvăluie manechinul și, după ce a calculat jocul, face o programare sau se retrage. Al doilea jucător, fără să ia în considerare cărțile manechinului, își combină trucurile și își face misiunea ca răspuns. Jocul este la latitudinea celui care atribuie cel mai mare joc.

După ce jocul se clarifică, jucătorul care a cedat are dreptul să deschidă manechinul închis și să iasă din el însuși. Prima mutare o face întotdeauna cel care nu a desemnat jocul.

Cărțile manechinului nu sunt niciodată purtate în fața jucătorului, ci sunt tratate exact așa cum au fost plasate în momentul tranzacției. Uneori se întâmplă ca jocul să nu fie dealer-ul, în acest caz ambii jucători au gălăgi nu în fața lor, ca de obicei, ci în apropiere. În acest joc, pot exista o mulțime de tot felul de accidente, cele mai interesante combinații, surprize neobișnuite. Calculele și înregistrările se efectuează în mod obișnuit, regulile, cu excepția celor stipulate, nu sunt diferite de legile unui șurub obișnuit.

A cincea cale:

Există o modalitate și mai interesantă de a înșuruba împreună - a cincea la rând. Cu acest tip de joc, începătorii pot stăpâni cele mai neașteptate combinații, șurubul îi pregătește pentru cele mai riscante sarcini. Jocul se joacă cu un buy-in, cărțile sunt, de asemenea, împărțite în patru grămezi, dar în fiecare grămadă nu sunt 13 cărți, ci doar 12. 4 cărți sunt plasate în mijlocul mesei - acesta este buy-in-ul .

Ordinea jocului este aceeași ca și în versiunea anterioară: manechinul dealer-ului este dezvăluit, are loc tranzacții alternative, cel care cedează merge primul etc. Cel care a desemnat jocul are dreptul de a utiliza buy-in-ul. Poate să-l ia pentru el sau să-l dea nebunului, dar înainte de a deschide buy-in-ul, trebuie să spună de unde exact cumpără cărțile. După ce cumpără trei cărți în plus, el distribuie, iar una se duce la capul lui. După cumpărare, se face programarea finală și începe extragerea.

Când distribuiți, puteți folosi toate moduri posibile, pentru a vă face jocul mai precis și mai mult: vă puteți aranja pentru dvs. sau pentru nebunul dvs. o renunțare, o coroană etc. Cele mai proaste sau dezavantajoase cărți sunt date în mâinile adversarilor, care nu le poate oferi posibilitatea de a lua mită. În acest joc, nu trebuie făcute întâlniri mici, de obicei mai puțin de „trei”, jocul nu este anunțat. Astfel, puteți economisi timp care ar fi cheltuit pentru o tranzacție lungă și o remiză mică.

În acest joc, de multe ori trebuie să joci căști, așa că intrarea din stânga trebuie mărită cu 100, adică pentru a încheia jocul, ar trebui să ai nu 500, ci 600 de spectacole sub linie. În toate celelalte privințe, regulile și scorul nu diferă de alte tipuri de jocuri.