Standard enb gta san andreas. ENB productiv de la VinCent. Cum să eliminați ENB în Skyrim? Totul este foarte simplu. Există mai multe moduri eficiente

Popularitatea jocului de rol Skyrim, din 2011, crește exponențial în fiecare zi. În joc, personajul trebuie să acționeze ca un Dragonborn, care va salva de prevestitorii sfârșitului timpului - dragoni. Jucătorul va trebui să depășească o cale dificilă pentru a ajunge cu succes la final. Punctul culminant al Skyrim este că fiecare trece prin el așa cum își dorește: unii urmează povestea, în timp ce alții explorează spațiul vast de joc.

Dezvoltatorii au încercat să se asigure că vă puteți bucura de magie, arme, vizita castele și orașe, colecta armuri, alimente, multe artefacte, vedeți animale și toate personajele jocului. Există o mulțime de abilități, abilități și meșteșuguri care trebuie stăpânite. Și asta nu este! Toată lumea va plăcea cu siguranță jocul și te va trage într-o lume virtuală, dar atât de fascinantă.

Ce este ENB

ENB este un fișier care este folosit pentru a îmbunătăți grafica în joc. Adică, descarcă și instalează grafică suplimentară care o va îmbunătăți pe cea standard. După îmbunătățiri grafice, jocul arată adesea ca un film care este „realizat” din propriul scenariu. Dar pentru mulți care au instalat un astfel de add-on, jocul se blochează, nu pornește sau se blochează. Problemă cunoscută? Acest lucru se datorează faptului că computerul nu poate face față sarcinii. Dar ENB oferă personajelor noi coafuri și articole care capătă un aspect realist. Acest lucru, desigur, este bine, dar va trage computerul toată această sarcină?

O îmbunătățire grafică pentru Skyrim poate fi descărcată de pe diferite site-uri de pe Internet. Este mai bine să găsești surse oficiale sau de încredere pentru a fi sigur că computerul tău va rămâne în siguranță.

Cum să eliminați ENB în Skyrim? Totul este foarte simplu. Există mai multe moduri eficiente.

Opțiunea unu. Reinstalează jocul. Trebuie eliminat complet, cu toate fișierele, apoi re-descărcați și instalați. Dar, deoarece pomparea nu va fi salvată, această opțiune nu este potrivită.

Varianta a doua. La descărcarea și instalarea unei îmbunătățiri grafice, jucătorul a inserat undeva un fișier cu o îmbunătățire grafică. Dacă îl găsiți și eliminați toate componentele, vă poate ajuta.

Opțiunea trei. Găsiți un program pe Internet care elimină îmbunătățirile grafice și returnează grafica veche în joc. Această metodă nu este foarte fiabilă din cauza descărcării de programe dubioase, dar aceasta este singura modalitate de a menține nivelarea eroului.

Asta e tot. Aceste metode ar trebui să ajute la eliminarea îmbunătățirii grafice din joc.

Când instalați un program de dezinstalat sau îmbunătățirea grafică în sine, trebuie să îl verificați în antivirus. Și dacă există vreo îndoială dacă computerul va face față sau nu îmbunătățirii grafice, atunci este mai bine să nu îl instalați, astfel încât să nu existe consecințe dezastruoase.

Drept urmare, putem spune că îmbunătățirea grafică este doar un chin dacă le descarci și nu te gândești la puterea computerului tău. Un computer nu poate gestiona totul. Instalând o îmbunătățire grafică pentru Skyrim, riscați pe propriul risc și risc. Este eliminat cel mai ușor folosind un program special pentru îmbunătățirea grafică. Acum știți cum să eliminați ENB în Skyrim. Poți să ajuți pe cineva și să explici ce este. Și întotdeauna trebuie să te gândești la fiecare acțiune în avans!

Enb Series GTA SA este un mod uimitor conceput de Boris Vorontsov. Se încarcă simultan cu lansarea acestui proiect și acționează conform metodei de post-procesare, ceea ce înseamnă că afectează imaginea deja „desenată”, îmbunătățind-o și adăugând o varietate de efecte grafice.

Informații generale

Este de remarcat faptul că modificarea prezentată nu schimbă un singur fișier standard de proiect de joc, ci pur și simplu adaugă - este universală și teoretic potrivită pentru un număr mare de jocuri. Aici puteți găsi mod-uri special adaptate, pentru aceasta trebuie să descărcați Enb Series GTA SA pe stocarea noastră de jocuri.

Acum, în cele mai multe cazuri, diferența dintre grafica originală și grafica de la ENBSeries este destul de vizibilă. La un moment dat, probabil că nimeni nu și-ar fi putut imagina că GTA San Andreas ar putea fi atât de îmbunătățit.

Caracteristici Seria Enb GTA SA

  • EnableReflection activează (sau dezactivează) diferite reflecții asupra vehiculelor. Apropo, în proiectul de joc standard există reflexii în mișcare „false” pe vehicule, datorită acestui efect vor fi calculate în timp real și la suprafață. vehicul, se va reflecta lumea. Este de remarcat faptul că intensitatea resursei a efectului variază în funcție de parametrii setați pentru reflexii.
  • EnableOcclusion Acest parametru este responsabil pentru activarea efectului SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) - blocând toată lumina ambientală din spațiul ecranului. Acest efect, cu o abreviere atât de complexă, simulează umbrirea reciprocă a obiectelor care sunt aproape unele de altele. Ei bine, pentru a spune simplu, obiectele aruncă umbre mai complexe. Apropo, efectul necesită resurse, așa că trebuie să aveți o placă video foarte puternică pentru a-l activa.
  • EnableBloom include un efect de înflorire care simulează supraexpunerea camerei, unde lumina strălucitoare pare să pătrundă parțial în cele mai întunecate părți ale scenei. Acest efect face grafica mult mai luminoasă și chiar mai „caldă”. În plus, merită remarcat faptul că oprirea completă a acestuia este activată acest momentîn ENBSeries nu este posibil.

Pe această pagină, folosind butonul de mai jos, puteți descărca gratuit Enb Series GTA SA prin torrent.

Actualizare 1.1
- S-a ajustat echilibrul între: luminozitatea cerului, strălucirea expunerii și saturația expunerii. Acum nu ar trebui să existe niciun efect - „Întunecat și sumbru”, Cu excepția cazului în care vremea este înnorată. + mai mult realism.
- S-a adăugat un efect de lumină puțin mai dinamic.
- S-a adăugat încă 1 filtru de zgomot.
- Am ridicat valorile tuturor suprafețelor lucioase și metalice (nu aveam nimic de prisos.)
- S-au remediat erori minore (da, erau acolo.)
Atasez ambele versiuni, pentru ca pe FPS, in Fall HD. afecteaza usor. -2-3. Nu știu cum vor merge lucrurile pe mașinile mai slabe.
Particularitati:
Cer frumos, realist.
Iluminare mai contrastantă a zilei, în condiții meteorologice diferite.
Nopțile sunt doar puțin mai întunecate decât vanilia și apoi doar în culoarea luminii. Deci totul este vizibil. (le atingem pe cele întunecate cu modurile potrivite după gustul tău) Stelele, luna și aurorele sunt, de asemenea, setate la afișare normală.
Mică pierdere de fps pe PC-uri bune, după standardele de acum 3-5 ani.
Nimic in plus. Toate schimbările sunt îndreptate doar către realism.
Nu vă cheamă să cumpărați un iPhone cu strălucirea colorată, neon de culori suprasaturate, sclipici și strălucire.
Numai pentru iubitorii de loro True Nord. Și, în același timp, mai colorat decât versiunea standard.

Am configurat special acest ENB pentru asamblarea mea. Dar, diavolul m-a tras să-l pun pe net și să văd ce se întâmplă.
Nu voi descrie totul în detaliu. A durat aproape 3 săptămâni pentru a se instala. Și acum este dificil de descris - ce și de ce s-a făcut. Așa că ne uităm la capturile de ecran și ne amintim - ele nu transmit mai mult de 20% din ceea ce este de fapt acolo.

Se recomandă asocierea cu clima din Tamriel. Atât 3 m, cât și 5 m. (Toate efectele cerului sunt accentuate pentru aceasta)
Climatul de puritate îl face mai colorat și mai fabulos + distruge toată munca făcută cu cerul. Dintre avantajele partajării, doar vremea mai variată și răsărituri / apusuri superbe. Dar poate îi place cuiva.

De asemenea, orice iluminat de modă, la discreția dumneavoastră. Cele realiste le vor face realiste, cele luminoase fabuloase le vor face colorate și desenate manual.
Am folosit: Iluminare realistă pentru SKYRIM (cu setări) v3.31
Dar nu o voi pune în arhivă, deși este în distribuție gratuită. Pentru că l-am găsit doar pe primul site rusesc și nu am putut ajunge la versiunea din nexus.

Opțional, este afișată o versiune mai grea a setărilor ENB (luminoasă în capturi de ecran)
Focalizarea automată este foarte ușoară și nu este întotdeauna vizibilă. Dar nu le place tuturor, deci și în adaos. Opțiuni. Pentru mine, adaugă un efect 3d la o imagine plată de pe monitor, datorită, desigur, unei imitări încă stângace, dar totuși, a focalizării vederii umane.
De asemenea - o mască alternativă de iluminare. Nu este necesar să setați.
Și setările mele din fișierele ini ale jocului. Umbre detaliate și multe altele.
Deoarece nu m-am aprofundat încă în setările skirym.ini și skyripperfs.ini, criticile solide din partea experților sunt binevenite, de preferință pe lângă sfaturile din această parte.
De asemenea, în timp, materialul va fi actualizat și rafinat.

De asemenea, vă rugăm să vă dezabonați de la utilizatorii plăcilor video Nvidia. Deoarece Mod-ul a fost rulat doar pe AMD până acum. Dacă dintr-o dată ceva nu merge bine, trebuie să știu ce este pentru a-l corecta.

Până acum a fost testat pe 2 PC-uri și 2 versiuni diferite. Pe Betta-build-ul meu de mod-uri și Build from Megamods 2013.
Mai exact în numere uscate.
Core2duo 3.0GHz
Radeon HD7770 cu 1 GB de Vram a fost un mare succes acum câțiva ani. Poate să-și dea doar 1/2 din potențialul său cu un astfel de fier.
și 4 GB de RAM.
Diferența de fps nu depinde de setările de calitate grafică setate:
Rezoluție 1080p: consumă constant 9 Fps. Ocazional fixat -12Fps În locații foarte dificile.
Rezoluție 720p: 3-5Fps.
Temperatura plăcii video nu crește peste 40+
Greu Versiunea cu toate efectele SSAO activate zdrobește alte vârfuri de 10 Fps în minus încep să depindă de severitatea modurilor și de setările de calitate a luminii. Dar merita.

Testat pe un PC mai slab.
2 gb RAM Placă video HD6870 1 gb vram o generație mai jos. (Nu se poate trage skyrim din pachetul cu textură înaltă în Ultra, în FallHD, chiar și sub core i7 cu 16 GB de RAM.) Restul este la același nivel ca în exemplul anterior.

Rezultatul este același.

Pentru cei pentru care aceste numere nu înseamnă nimic:
Pe hardware slab, puteți observa încetinirea din cauza efectului doar în detrimentul contorului.

IMPORTANT.
Dacă fps-ul tău este întotdeauna în jur de 20-30 sau chiar mai mic fără ENB, trebuie să faci ceva în privința asta înainte de a ridica ENB. Cu o astfel de încărcare, chiar și -3-5fps se pot transforma cu ușurință în -15-20 și aranja o expunere de diapozitive frumoasă pentru tine.. Și punctul aici nici măcar nu va fi în efect, ci în faptul că nu vor mai fi resurse. pentru aceasta.
Pe scurt - FPS fără ENB este necesar peste 30. Acesta este minimul strict.

Proprietarii de computere puternice nu sunt susceptibile de a fi afectați. Dar, pentru ei, și așa, peste 100500 de variante diferite de succes se plimbă prin rețea.

Instalare:

Descriere detaliataîn arhivă. numit Instructiuni de instalare
Pe scurt - din folderul 1 mutăm fișierele în folderul cu jocul (nu data), dacă se dorește, punem fișierele opționale și alegem fișierele ini sau jucăm așa cum este.

Odată cu lansarea de noi versiuni vor fi completate.

EnableProxyLibrary=(fals/adevărat) - dacă este activ ENBîncarcă o bibliotecă terță parte scrisă în ProxyLibrary . Acest lucru vă permite să rezolvați probleme cu mai multe fișiere d3d9.dll, care nu putea fi folosit fără încărcătoare speciale.
InitProxyFunctions=(fals/adevărat) - conectarea funcțiilor de bibliotecă terță parte. Dacă doriți să utilizați un alt fișier .dll, a pune Adevărat .
ProxyLibrary=(nume fișier) - numele bibliotecii terță parte pe care doriți să o includeți. Amintiți-vă, trebuie să redenumiți fișierul implicit ENB (d3d9.dll) de exemplu, în d_d3d9.dll.

KeyUseEffect=(1..255) - tasta pentru activarea/dezactivarea modului, implicit F12.
KeyCombination=(1..255) - o tastă suplimentară de apăsat pentru o combinație de taste, SHIFT în mod implicit.
Captură de ecran cheie=(1..255) - tasta pe care este făcută captura de ecran, implicit PRINTSCREEN.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) - tasta de activare a simularii globale a luminii (SSAO), F10 implicit.

WindowLightIntensity=(0..10) - intensitatea reflexiei luminii din clădiri.

Fiecare secțiune este responsabilă pentru un anumit tip de mașină. - pentru vehiculele cu finisaj metalic, cum ar fi Banshee sau Cavalcade (MetallicAmount este disponibil doar pentru ele!). - pentru taxiuri și mașini de poliție. - pentru multe mașini vechi.

ReflectionFront=(0..10) partea de reflexie partea de reflexie=(0..10) ReflectionFront vă permite să simulați comportamentul luminii la suprafață ( Ecuații Fresnel, reflecție Fresnel ) - atunci când priviți o suprafață dintr-un unghi mare, reflexiile sunt mai vizibile decât cele la care vă uitați.
Putere speculară=(0..10) decolorarea laterală=(0..10) ReflectionFront La partea de reflexie MetallicAmount=(0..10) dimensiunea luciului metalic de pe suprafață (numai pentru [ REFLEXIA 1]).

AdditionalConfigFile=enbseries2.ini - dacă fișierul există, atunci programul va prelua toți parametrii din acesta, în loc de enbseries.ini Mod implicit.Acest lucru este foarte convenabil pentru a testa rapid setările altor utilizatori, deoarece puteți modifica selectiv și nu pe toate.
UseEffect=(fals/adevărat) - dacă se pune Adevărat Acea ENB Serie se va porni automat odată cu lansarea jocului, dacă fals apoi, în consecință, se va porni numai după apăsarea tastei rapide.
CyclicConfigReading>=(fals/adevărat) - dacă această opțiune este activată, atunci la fiecare cinci secunde ENB va fi actualizat în funcție de modificările din fișier enbseries.ini.
ForceNVidiaCardi>=(fals/true) - acest parametru ar trebui să fie activat doar dacă aveți o placă video de la nVidia
ForceNVidiaCapsi>=(fals/true) - pot trece simplii muritori, ca și specialiștii în shader, dacă ai o placă video nVidia și aveți shadere adaptate DX10 Pentru GTA4 le puteți plasa în folderul shaders și activați această opțiune.

ForceDisplaySize=(fals/adevărat) - Dacă jocul nu acceptă rezoluția dvs., atunci activați această opțiune și introduceți permisiunile dvs. în elementele:DisplayWidth=() - Lățimea , DisplayHeight=() - Înălțime . ATENŢIE! Selectarea unei rezoluții mai mari decât cea acceptată de monitorul dvs. poate să o rupă!
ForceAntialiasing=(fals/adevărat) - Anti-aliasing forțat.
ForceDisplayRefreshRate=(fals/adevărat) - Dacă este activat, atunci frecvența este preluată din acest fișier (linia
) Dacă este dezactivat, setat de joc.
ForceAnisotropicFiltering=(fals/adevărat) - Includerea forțată a anizotropiei.
MaxAnizotropie=(1..16) - nivelul maxim de anizotropie, cu cât valoarea este mai mare, cu atât texturile sunt mai clare. De obicei, valorile sunt setate la 16, 8, 4, 2, deoarece percepția diferenței în rezultat este neliniară. O valoare de 16 poate oferi o claritate excesivă pentru texturi cu linii clar definite, uneori este mai bine să folosiți o valoare de 8. Acest parametru afectează ușor viteza, totuși, dacă jocul folosește algoritmi complecși cu eșantionare multiplă a texturii, cum ar fi paralaxa, motion blur. , atunci viteza poate fi redusă foarte mult atunci când valorile mari ale acestui parametru.
AntialiasingQuality=(-1..2) - calitatea netezirii. -1 calitate maxima, 2 minim. Nu este recomandat să folosiți calitatea -1 și 0 decât dacă aveți o placă video de sus.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) - scară de netezire. Cu cât valoarea este mai mică, cu atât performanța este mai bună, dar imaginea devine mai neclară.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) - monitorizarea ratei de reîmprospătare. ATENŢIE! O valoare incorectă vă poate distruge monitorul și placa video! În mod implicit, Windows XP utilizează 60 Hz, dacă monitorul acceptă o valoare mai mare, puteți seta o valoare mai mare.
DisplayWidth=() - rezolutie latime. Parametrul este activ numai dacă este activ. ForceDisplaySize.
DisplayHeight=() - rezolutie inaltime. Parametrul este activ numai dacă este activ. ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=(fals/adevărat) - daca este activat, reflexiile asupra transportului sunt calculate mai precis decat in original. Ceea ce reduce numărul de artefacte, cum ar fi, de exemplu, linii alungite în transport.
ReflectionsExtremePrecision=(fals/adevărat) - daca este activat, reflexiile asupra transportului sunt calculate si mai precis, dar numai cu conditia ca ReflectionsForceHighPrecision inclus.

EnableBloom=(fals/adevărat) - activați efectul de înflorire, estompați zonele luminoase ale ecranului și suprapuneți deasupra imaginii pentru a simula iluminarea puternică sau luminozitatea obiectelor. Efectul funcționează suficient de rapid și nu provoacă încetiniri, cu toate acestea, setările sale incorecte sau erorile din drivere pot duce la artefacte precum imaginile supraexpuse. Nu folosește texturi HDR, deci compatibilitatea este ridicată.
EnableAmbientOcclusion=(fals/adevărat) - includerea efectului de ocluzie ambientală a spațiului ecranului (umbrirea reciprocă SSAO a obiectelor apropiate) și iluminarea indirectă a spațiului ecranului (iluminarea reciprocă SSIL a obiectelor din apropiere), care se referă la efectele de nouă generație și, respectiv, la cerințele pentru placa video sunt foarte înalte. Momentan funcționează numai pe plăcile video care acceptă shaders versiunea 3_0. Viteza acestui efect crește liniar cu rezoluția ecranului în reprezentarea numărului de pixeli, așa că nu vă bazați pe rezoluții mari ale ecranului atunci când este activat, decât dacă placa dvs. grafică este la cel mai mare preț. În orice caz, dacă viteza nu vi se potrivește, iar setările acestui algoritm cu calitate redusă nu vă convin, reduceți rezoluția afișajului sau opriți efectul. Acest efect are compatibilitate limitată cu plăcile video din cauza driverelor de calitate slabă, precum și a setărilor incorecte ale ENBSeries și a jocurilor sub oportunități limitate Unele modele de plăci video, și anume anti-aliasing-ul texturilor HDR nu sunt suportate de multe plăci video din generația anterioară, iar în unele cazuri chiar și filtrarea acestor texturi.
EnableSkyLighting=(fals/adevărat) - include o strălucire din cer. Acesta este un efect foarte util care îmbunătățește calitatea umbrelor și a luminii din joc.
EnableSkyLighting=false:

EnableSkyLighting=true:

UseOriginalPostProcessing=(fals/adevărat) - dacă este activat, atunci jocul în sine gestionează post-procesele, dacă nu, acestea sunt modificate de ENB. Puteți activa această opțiune dacă nu vă place atmosfera creată de ENB.

Fiecare secțiune responsabil pentru anumite obiecte de iluminat.
- pentru iluminarea sirenelor si a luminilor interioare;
- pentru iluminarea lămpilor stradale;
- pentru farurile din fata masinii;
- pentru luminile din spate ale mașinii;
, - pentru lumini din interiorul clădirilor, iar unele din exterior.

Intensitate luminoasă=(0..10) - intensitatea totală a luminii provenite de la sursa sa.
LightAOAmount=(0..10) - Mărimea ocluziei în lumină.
LightILAmount=(0..10) - Dimensiunea reflexiilor din interiorul luminii.
EdgeLighteningAmount=(0..10) - dimensiunea luminii de margine. Acest efect face ca marginile să fie mai luminoase, iar obiectele să pară mai voluminoase.
ColorPow=(0..10) - saturația culorii luminii. Cu cât este mai înaltă, cu atât lumina este mai colorată, dar cu atât este mai întunecată.
Curba luminii=(0..10) - Curba luminii; cu cât valoarea este mai mare, cu atât contrastul luminii este mai mare, cu atât mai aproape de sursa de lumină, cu atât mai luminos, dar cu cât este mai departe, cu atât mai întunecat.

ReflectionAmount=(0..10) dimensiunea reflexiilor de pe geamurile mașinii. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât imaginea este mai luminoasă.
Putere speculară=(0..100) reflectarea luminii solare. O valoare mare concentrează lumina pe un singur punct.
SpecularAmount=(0..10) dimensiunea luminii solare.

BloomQuality=(0..2) calitatea înfloririi, de fapt, acesta este numărul de treceri de randare din care este asamblat efectul, dar din versiunea 0.074 viteza este foarte mare, pentru a nu fi atent la calitatea acestui efect, setați la 0 și nu veți fi inselat.
BlueShiftAmount=(0..10) Dimensiunea culorii albastre la efectul de înflorire.
Raza 1=(0..10) primul tip de înflorire. Ieșire din obiecte interne.
Raza 2=(0..10) al doilea tip de înflorire, Ieșirea din obiecte externe.
contrast=(0..10) intensitatea înfloririi, cu cât valoarea este mai mare, cu atât este mai mare intensitatea.

ReflectionAmount=(0..10) - numărul de reflexii din sânge.
Putere speculară=(0..10) - puterea strălucirii în soare.

LeavesReflectionAmount=(0..10) - numărul de reflexii din frunziș.
LeavesSpecularPower=(0..10) - puterea strălucirii solare din frunze.
LeavesAmbientAmount=(0..10) - iluminarea când razele lovesc frunzele.
LeavesColorMultiplier=(0..10) - multiplicator de culoare, cu cât valoarea este mai mare, cu atât frunzele sunt mai saturate de culoare.
LeavesColorPow=(0..10) - adâncimea culorii frunzelor. Cu cât mai jos, cu atât mai puțin. La o valoare de 0, frunzele devin complet albe.

UtilizațiTextura externă =( fals/ Adevărat) dacă este activat, ENB încarcă texturi sprite ușoare suplimentare definite de utilizator ( enbspritelight. png , enbspritelight . bmp , enbspriteray . png , enbspriteray . bmp).
Intensitate =(0..10) intensitatea sprite-urilor care vin de la lămpi.
IntensityInReflection =(0..10) intensitatea sprite-urilor venite de la farurile mașinilor și clădirilor.
UseRays =( fals/ Adevărat) acest parametru este responsabil pentru pornirea și oprirea razelor de lumină care provin de la sursele de lumină.
Număr de raze =(0..10) numărul de raze emanate de la sursa de lumină.
Intensitatea razelor =(0..10) intensitatea fasciculului.
RaysRateOfChange =(0..100) nivelul de schimbare a fasciculului. Dacă valoarea este mare, atunci razele se comportă ca și cum ar fi în lentilă; par să se învârtească.
Lungimea razelor =(0..10) Lungimea razelor. Nu setați o valoare prea mare, razele pot întuneca ecranul.

ReflectionFront=(0..10) Dimensiunea reflexiilor din piesele cromate ale mașinii când te uiți la altele. Această opțiune, împreună cupartea de reflexie vă permite să simulați comportamentul luminii la suprafață (partea de reflexie=(0..10) Dimensiunea reflexiilor de pe piesele cromate atunci când le privești dintr-un unghi înalt. Această opțiune, împreună cuReflectionFront vă permite să simulați comportamentul luminii la suprafață ( Ecuații Fresnel, reflecție Fresnel ) - atunci când priviți o suprafață dintr-un unghi mare, reflexiile sunt mai vizibile decât cele la care vă uitați.
Putere speculară=(0..100) puterea reflexiei speculare a luminii solare. O valoare mare concentrează lumina pe un singur punct.
decolorarea laterală=(0..10) Acest parametru determină viteza de tranziție de laReflectionFront La partea de reflexie (si invers). Cu cât valoarea este mai mare, cu atât tranziția este mai vizibilă.
MetallicAmount=(0..10)

Aplicați Antialiasing=(fals / adevărat)dacă anti-aliasing este activat.
SamplingQuality=(-1..2) calitatea ocluziei ambientale și a luminii indirecte (ssao și ssil) . -1 înseamnă calitate maximă și performanță scăzută. Cu cât calitatea este mai mare, cu atât zgomotul este mai puțin vizibil și umbrirea și iluminarea detaliilor fine ale obiectelor sunt mai detaliate. În modul de cea mai înaltă calitate, nici măcar nu este necesar să setați calitatea de filtrare la maxim. Acest parametru afectează foarte mult viteza, în plus, viteza efectului depinde foarte mult de rezoluția afișajului (numărul de pixeli de pe ecran).
Interval de eșantionare=(0..1) ssao randare, cu cât valoarea este mai mică, cu atât obiectele sunt mai bune.
SizeScale=(0..1) dimensiunea texturii ssao si ssil efecte, cu atât mai puține, cu atât mai multă performanță și calitate mai scăzută.
SourceTexturesScale=(0..1) Același lucru caSizeScale ; cu cât este mai mic, cu atât performanța este mai mare și calitatea este mai scăzută.
FilterQuality=(0..2) calitatea filtrării zgomotului produsă de algoritmul de ocluzie ambientală,
0 înseamnă calitate maximă și performanță scăzută, dar își pierde claritatea pe margini și detaliile fine ale obiectelor din cauza neclarității. Cea mai echilibrată calitate după părerea mea 1 la
SamplingQuality =0 și 1 sau 2 cândSamplingQuality =1 . Această setare afectează foarte mult performanța, viteza depinde și de rezoluția afișajului.
AOAmount=(0..10) dimensiunea ocluziei. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât mai mult ssao . Nu setați acest parametru prea mare, ecranul va deveni prea întunecat, pot apărea artefacte.
ILAmount=(0..10) Dimensiunea reflexiilor luminii. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât dimensiunea este mai mare ssil.
EdgeLighteningAmount=(0..10) dimensiunea luminii de margine. Acest efect face ca marginile să fie mai luminoase, iar obiectele să pară mai voluminoase.

EmisiveMuliplier=(0..10) multiplicator de strălucire.
Intensitatea luminii=(0..10) intensitatea luminii de la farurile auto.

ReflectionFront=(0..10) Dimensiunea reflexiilor din piesele cromate ale mașinii când te uiți la altele. Această opțiune, împreună cupartea de reflexie vă permite să simulați comportamentul luminii la suprafață ( Ecuații Fresnel, reflecție Fresnel ) - atunci când priviți o suprafață dintr-un unghi mare, reflexiile sunt mai vizibile decât cele la care vă uitați.
partea de reflexie=(0..10) Dimensiunea reflexiilor de pe piesele cromate atunci când le privești dintr-un unghi înalt. Această opțiune, împreună cuReflectionFront vă permite să simulați comportamentul luminii la suprafață ( Ecuații Fresnel, reflecție Fresnel ) - atunci când priviți o suprafață dintr-un unghi mare, reflexiile sunt mai vizibile decât cele la care vă uitați.
Putere speculară=(0..100) puterea reflexiei speculare a luminii solare. O valoare mare concentrează lumina pe un singur punct.
decolorarea laterală=(0..10) Acest parametru determină viteza de tranziție de laReflectionFront La partea de reflexie (si invers). Cu cât valoarea este mai mare, cu atât tranziția este mai vizibilă.
MetallicAmount=(0..10) dimensiunea luciului metalic de la suprafață.

FilterQuality=(0..2) calitatea filtrarii umbrelor. 0 - calitate maximă, 2 - calitate scăzută. Cu toate acestea, filtrarea poate reduce foarte mult performanța, vă puteți descurca cu valori de 1 sau 2.

DirectLightingIntensity =(0..10) intensitatea luminii directe.
DirectLightingIntensity =2:


DirectLightingIntensity =10:


NightlightingIntensity=(0..10) intensitatea luminii nocturne. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât noaptea este mai luminoasă.
Curba de iluminare directă=(0..10) Curba de iluminare directă. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât intensitatea este mai mare.

DirectLightingCurve=0,1:


DirectLightingCurve=10:


ReflectionAmountMultiplier=(0..10) multiplicator al mărimii reflexiei.
=(0..10) multiplicator de lumină speculară, de la soare.
SpecularPowerMultiplier=(0..10) multiplicator de putere a luminii speculare. O valoare mare concentrează lumina pe un singur punct.

ColorPow=(0..5) puterea și dimensiunea culorii aplicate tuturor obiectelor din joc. Cu o valoare mare, toate obiectele vor avea culori mai profunde. Cu o valoare de 0, obiectele vor fi albe.
ColorPow=0:

ColorPow =1:


ColorPow =3:

AmbientSunMultiplier=(0..5) multiplicator de strălucire solară. Cu o valoare mare, lumina soarelui este mai intensă, iar umbrele sunt mai întunecate.
AmbientSkyMultiplier=(0..5) multiplicator de lumina cerului. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât lumina este mai blândă cu o nuanță albăstruie.
AmbientSunSaturation=(0..5) saturația culorii luminii solare. Cu o valoare mare, obiectele luminate de soare au o nuanță gălbuie.
AmbientSkySaturation=(0..5) saturația culorii luminatorului. Cu o valoare mare, obiectele luminate de soare au o nuanță albăstruie.

FilterQuality=(0..2) calitatea filtrarii luminatoarelor, 0 - cea mai buna calitate, 2 - cea mai proasta calitate. Această setare nu afectează foarte mult performanța.
Ambient SunMix=(0..10) densitatea luminii solare pe clădiri. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât clădirile strălucesc mai puternic, cu o nuanță gălbuie.
AmbientSkyMix=(0..10) densitatea luminatoarelor pe clădiri. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât clădirile strălucesc mai mult cu o nuanță albăstruie.
AmbientContrast=(0..10) contrastul acestei străluciri. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât obiectele aflate departe de cer sunt mai întunecate și mai luminoase sunt obiectele din apropierea cerului.
AmbientMinLevel=(0..10) luminozitatea minimă a lucarnului. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât obiectele sunt mai luminoase.

ForceMinMaxValues=(fals/adevărat) - dacă este activat, ENBSerie reglează luminozitatea.
AdaptationTime=(0..5) - perioada de adaptare la noua luminozitate. Nu ar trebui să setați valori mari, deoarece adaptarea nu va fi vizibilă pentru toată lumea.
AdaptationMin=(0..2) - iluminare minimă.
AdaptationMax=(0..2) - iluminare maxima.
AdaptationMinMultiplier=(0..10) - multiplicator pentru AdaptareMin .
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) - multiplicator pentru AdaptareMax .

AzimuthHeight=(0..10) înălțimea la care se oprește azimutul. Cu cât valoarea este mai mică, cu atât mai repede se întunecă cerul. (Aceasta înseamnă că cerul care este mai aproape de pământ este mai luminos decât cel care este mai înalt, iar cu cât valoarea este mai mare, cu atât trecerea de la strălucitor la mai albastru este mai mică.).
AzimutHeight =1:


AzimutHeight =5:


Multiplicator de azimut=(0..10) multiplicator de azimut. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât partea superioară a cerului este mai întunecată.
AzimuthSunAffectPower=(0..10) forța influenței soarelui asupra azimutului. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât azimutul este mai întunecat.
AzimuthSunAffectAmount=(0..10) mărimea influenței soarelui.
TopColorMultiplier ==(0..10) multiplicatorul de culoare a cerului superior. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât această parte a cerului este mai colorată.
saturația culorii=(0..10) Saturația generală a culorii cerului. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât este mai mare saturația.
Puterea culorii=(0..10) puterea culorii cerului. Cu o valoare de 0, cerul va fi alb.
Intensitatea Soarelui=(0..10) Intensitatea soarelui. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât cerul în jurul soarelui este mai luminos.
SunMaxBrightness=(0..100) luminozitatea maximă a soarelui.
SunColorFilterR=(0..1) corecție de culoare pentru soare. Culoare rosie.
SunColorFilterG=(0..1) corecție de culoare pentru soare. Culoarea verde.
SunColorFilterB=(0..1) corecție de culoare pentru soare. Culoarea albastra.

SunColorFilterCurve =(0..10) curba de filtrare a culorii soarelui.
SunColorFilterCurve=2.5:


SunColorFilterCurve=10:

SunCoronaCurve =(0..10) curba coroanei solare.
SunCoronaCurve =1.0:


SunCoronaCurve =10:


SunCoronaIntensity =(0..10) intensitatea coroanei solare. Cu o valoare mare, coroana este mai vizibilă și mai strălucitoare.
Desaturarea Soarelui =(0..10) decolorarea culorii soarelui.

Putere generală =(0..10) strălucirea soarelui.
Putere generală=1,2:


Putere generală=5:

Intensitatea generală =(0..10) Intensitatea luminozității cerului ..
Intensitate generală=1,0:


Intensitate generală=5:


LuminozitateUpperLimitMultiplier =(0..10) multiplicator pentru limita de luminozitate a cerului.
dacă este activ, ENBSeries folosește personalizat texturi cloud enbclouds.bmp.
curba norilor. Cu o valoare mare, norii sunt mai contrastați, mai strălucitori mai aproape de soare, mai întunecați mai departe. Cu o valoare scăzută, norii au culori mai simple.
Intensitatea norilor=(0..10) Intensitatea norilor. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât norii sunt mai strălucitori. Dacă valoarea este foarte mică, atunci norii sunt gri.
NoriDesaturare=(0..10) decolorarea norilor. Cu cât mai sus, norii sunt mai gri și mai monotoni.
CloudsEdgeClamp=(0..10) este responsabil pentru cantitatea de lumină solară care trece prin nori.
CloudsEdgeIntensity=(0..100) intensitatea strălucirii marginilor norilor. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât marginile norilor care sunt mai aproape de soare sunt mai luminoase.
CloudsEdgeRange=(0..100) această opțiune este legată de CloudsEdgeIntensity , dar determină luminozitatea marginilor norilor mai îndepărtate de soare.
StarsUseCustomTexture=(fals / adevărat) dacă este activ, ENBSerie încarcă și folosește texturi standard din joc.
Suma de stele=(0..10) număr de stele. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât mai multe stele pe cer.
StarsIntensity=(0..10) intensitatea stelei. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât sunt vizibile mai multe stele.
SteleLuminozitate=(0..100) strălucirea stelelor. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât stelele sunt mai strălucitoare.
MoonIntensity=(0..100) intensitatea lunii. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât mai bine poți vedea luna.
MoonGamma=(0..10) gama lunară. Dacă parametrul crește, atunci zonele întunecate ale lunii sunt mai luminoase - luminozitatea semitonurilor lunii este mai mare.
mărimea lunii=(0..1) dimensiunea lunii. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât luna este mai mare.
MoonLightingCurve=(0..10) curba luminii lunii. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât luna strălucește mai strălucitoare.
NightCloudsEdgeClamp=(0..10 este responsabil pentru cantitatea de raze lunare care trec prin nori.
NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) intensitatea strălucirii marginilor norilor. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât marginile norilor care sunt mai aproape de lună sunt mai luminoase.
NightCloudsEdgeRange=(0..100) această opțiune este legată de NightCloudsEdgeIntensity , dar determină luminozitatea marginilor norilor mai departe de lună.